Učit děti pracovat v programu parketové podlahy. Popis rozhraní vykonavatele Parketchik.doc - Přednáška "Zadání vzdělávacího vykonavatele algoritmů Parketchik
Na mistry dokončovací práce jsou kladeny zvláštní požadavky, protože jejich práce je „dokončovací práce“, která musí vypadat bezvadně. Montéři podlahových krytin mají ještě důležitější úkol – pro podlahu je kromě vzhledu důležitá také schopnost odolávat zatížení. A profese parketových podlah stojí zcela stranou. Parkety jsou tradičním typem podlahy, který se objevil v Evropě na konci 13. století, ale stále je oblíbený po celém světě díky své kráse, praktičnosti a šetrnosti k životnímu prostředí.
V této recenzi se dozvíte, co je potřeba k tomu, abyste se stali instalatérem parket, kolik vydělávají zástupci této profese a kde je můžete získat.
Kde se vyučí na parketáře?
Vlastnosti profese parketové podlahy
Jaká je tedy práce parketáře?
Fáze pokládky parket:
Příprava prostor. Měření, počítání množství materiálu, vyrovnání podlahy, vytyčení podkladní vrstvy. Parkety by se měly pokládat pouze na dokonale rovnou podlahu.
Výběr a příprava materiálu. Moderní parketář už nevyrábí parketové bloky a jejich ozdobné prvky svépomocí, ale využívá již hotové materiály. Ale potřebují vybrat správný vzor a určit strukturu prvků. To je obzvláště obtížné, pokud jde o umělecké parkety - ve skutečnosti je to složitá hádanka složená z prvků různých tvarů.
Pokládka parketových desek. Podle předem nakresleného výkresu mistr položí parketové prvky, pečlivě dodržuje technologii jejich montáže a zajišťuje těsné usazení každého prvku.
Škrábání a broušení podlahy. To se provádí pomocí brusek. V této fázi se odstraní sebemenší nerovnosti podlahy a z položených parketových prken se stane jedna, dokonale rovná rovina.
Lakování podlah. Na povrch parket se nanese vrstva laku, která podlahu ochrání před vlhkostí, prachem, hmyzem, plísněmi a drobným mechanickým poškozením.
Vlastnosti parketové podlahy:
Vysoký podíl ruční práce. Moderní parketáři mají ve svém arzenálu elektrické brusky, o kterých se jejich kolegům před 100 lety ani nesnilo. Většinu práce parketáře je však stále obtížné automatizovat – vše se musí dělat ručně.
Dost těžké podmínky. Většinu času musíte strávit na kolenou. Při škrábání podlahy bude hodně hluku a prachu. V konečné fázi při lakování podlahy je nutné chránit dýchací cesty před výpary barev a laků.
Vyžaduje znalosti z různých oborů. Minimálně - nauka o materiálech, chemie, pevnost materiálů, geometrie, fyzika, základy elektrotechniky, dějiny architektury (pro rozlišení uměleckých stylů).
Kreativní složka. Parketový designér je druh umělce, protože každá parketová podlaha je originální výrobek, jehož prvky jsou vyrobeny z několika druhů dřeva. Parkety nyní nejsou levným potěšením, takže se obvykle objednávají jako součást drahých designových projektů. Úkolem parketáře je vytvořit pevnou, odolnou a jedinečnou podlahovou krytinu.
Osobní vlastnosti a dovednosti užitečné pro parketáře:
Dobrý zdravotní stav, nepřítomnost alergických reakcí a onemocnění dýchacího systému (to je důležité, protože při práci budete často muset čelit prachu, dřevěným hoblinám a výparům z barev a laků).
Schopnost pracovat rukama, dovednosti s elektrickým nářadím.
Dobrý zrak a schopnost pracovat s měřicími přístroji.
Přesnost, trpělivost. Pokládka parket je pečlivá práce, která vyžaduje zodpovědný přístup ve všech fázích.
Dobrý vkus, schopnost zhodnotit a realizovat výtvarný koncept.
Široký rozhled, chuť se učit. Dobrý parketář
Kolik si vydělávají parketáři?
Na trhu práce je málo vysoce kvalifikovaných parketářů, protože tato profese vyžaduje dobrou dlouhodobou praxi. Mzdy pro mistry tohoto obchodu jsou však přiměřené.
Podle statistik služby Yandex.Work za říjen 2016 je průměrná mzda parketáře v Moskvě a regionu 43 000 rublů, v Petrohradu a Leningradské oblasti - 49 000 rublů. U řemeslníků pracujících s uměleckými mozaikovými parketami se úroveň platu zvyšuje na 60–70 tisíc rublů a vyšší. Navíc parketoví mistři často organizují vlastní nezávislé týmy a sami si určují náklady na jejich práci.
Kde se vyučí na parketáře?
Mnoho řemeslníků-finišerů ovládá pokládku parket, ale často to dělají svépomocí, metodou pokus-omyl. Specializovaných kurzů, jak pracovat s přírodními dřevěnými parketami, není mnoho. Tato profese je vzácná, jedinečná, s vlastními nuancemi a triky.
Městské centrum pro profesionální další vzdělávání je jednou z mála vzdělávacích institucí v Moskvě, kde můžete zvládnout tuto zajímavou specialitu. Náš školicí kurz „Instalatér podlah“ vám pomůže zvládnout profesi truhláře od nuly a pokračovat ve slavné tradici výroby parket.
Odstraňte a nainstalujte dlaždice.
Rozpoznat přítomnost stěn v sousedních buňkách.
Provádějte jednoduché matematické operace s celými čísly.
Parketman příkazový systém
1. Krok doprava
2. Krok doleva
3. Vystupte
4. Sestup dolů
5. Umístit (X) – umístí dlaždici barvy X do aktuální buňky.
6. Odstraňte dlaždici - bez komentáře.
7. A:=X - proměnné A je přiřazena hodnota X.
8. Požadavek A - vyžaduje zadání hodnoty proměnné A z klávesnice - uživatel zadá číselnou hodnotu a stiskne Enter.
9. Zpráva A – zobrazuje hodnotu A.
10. Pauza X - pozastaví provádění programu na X milisekund. 11. Přejít na (X,Y) - přejde do buňky se souřadnicemi X,Y. 12. Stop - zastavení programu.
Každý příkaz končí (;) středníkem. Skupina příkazů, které musí být vykonány jako jeden příkaz, je uzavřena ve složených závorkách: (příkaz) – obvykle se používá v cyklech a větvích. Před uzavírací závorku není nutné vkládat středník (;).
Popis programu začíná deklarací proměnných. Parketový muž má dva typy proměnných: celá čísla a barvu. S proměnnými typu integer je vše jasné. Proměnné typu barva mohou nabývat pouze dvou hodnot: červená zelená. Pokud neexistují žádné proměnné, můžete jejich deklaraci přeskočit.
Za proměnnými následuje část popisující podprogramy. Pokud tam nejsou, můžete tuto sekci také přeskočit. Následuje hlavní část programu, která začíná vyhrazeným slovem Program – to je povinné. Výkonná část programu je uzavřena v závorce - (...).
http://yudenisov.livejournal.com/8463.html
“Dnes jsem si stáhl a otestoval některé programy pro výuku informatiky ve škole: “Robotlandia”, “Logo Worlds” a “Parquetchik”. První dva jsou distribuovány pod licencí „demoware“ a poslední je „freeware“. Některé programy mají verze pro DOS a Windows. Dovolte mi přejít k podrobnějšímu popisu balíčků.
Robotlandia. Sada programů pro operační systém MS-DOS pro výuku informatiky v základních ročnících. Zaujme školáky od 3. do 6. třídy. Obsahuje simulátory, výukové hry a příklady ze školního kurzu informatiky. Rozhraní je jednoduché, grafika primitivní. V "demo verzi" se některé programy nespustí - k odemknutí je potřeba klíč. Program běží na Windows 7 a ALT Linux pouze na virtuálním stroji DOSBox a již v něm funguje v „okenním režimu“ emulátoru. Poznámka: Demo verzi programu nelze stáhnout z oficiálních stránek. Musel jsem použít vyhledávání na internetu.
Logo Mira. Sada programů pro operační systém Microsoft Windows pro výuku programování ve středních ročnících (od 11 let). Obsahuje editor a programovací prostředí v jazyce Logo (kresba želvami). Rozhraní se mi zdálo nestandardní, ale existují normální návody a ukázky programu. Program je šířen pod „demowarovou“ licencí, bez zakoupení klíče není možné uložit a vytisknout výsledky práce. Funguje na všech počítačích s 32bitovým systémem Windows a systémem Win na Linuxu. Program je k dispozici ke stažení na webu vývojáře.
Parketář. Program pro výuku programování s příklady z Geinovy učebnice. Jedná se o implementaci jazyka: „zjednodušené logo“. Program je široce používán ve školách, takže jeho bezplatná („freeware“) verze byla zveřejněna na webových stránkách vydavatelství „Prosveshcheniye“, odkud si ji autor stáhl. Rozhraní programu je jednoduché a intuitivní. Program existuje ve verzích Windows 32 a MS-DOS a funguje stejně dobře jak ve Windows, tak na emulátorech Wine a DOSBox.
Instalace a konfigurace programů by neměla způsobovat vážné problémy. Co se týče nákupu plných verzí, autor doporučuje produkty nejprve otestovat a poté se rozhodnout o jejich nákupu. Cena „Robotlandia“ je někde kolem 600 rublů, přibližně stejná částka je požadována za „Logo Worlds“. "Parquetchik" ve všech verzích je distribuován zdarma."
23. A znovuŽELVA
Vykonavatel Želva se pohybuje na obrazovce počítače. V každém konkrétním okamžiku je známa poloha interpreta a směr jeho pohybu. Umělec má dva příkazy:
Vpřed n(kde n je celé číslo) způsobující pohyb Želvy na P kroky ve směru pohybu;
Vlevo m(kde m je celé číslo), což způsobí změnu směru pohybu o m stupně ve směru hodinových ručiček.
Podle- (pero dolů) provádění příkazů, zanechání stopy ve formě čáry na obrazovce.
pp- (zvedněte pero) provádějte příkazy bez zanechání stopy na obrazovce.
Záznam Opakujte k [Příkaz1 Příkaz2 Příkaz3] znamená, že sekvence příkazů v závorkách se bude opakovat k
jednou.
Přihlásit se Programový list. Každý program začíná slovem " Tento“, za kterým následuje jméno. Na programovém listu účinkujícího Želva psát programy a podprogramy. (Podprogram je část programu, která obsahuje popis specifické sady akcí.) Podprogram lze volat z jiného programu. Název podprogramu může být jakýkoli. V níže uvedeném příkladu je název podprogramu „číslice“.
Toto je číslo
Tým1
Tým2
Konec
Příklad volání podprogramu „číslice“ z programu „číslo“:
Tohle číslo
číslo
Tým1
Konec
Konečný program je napsán v Příkazovém poli.
Dokončete úkolŽELVA
Napište pro Želvy algoritmus, který po provedení vytvoří daný údaj Sheets Programs je paprsek dopředu 50 vlevo 45 opakujte 4 [dopředu 20 doleva 90] vlevo 135 dopředu 50 vlevo 180 vlevo 72 konec Příkazové pole opakovat 4 [opakovat 5 [paprsek] doleva 90 vpřed 150]
Navrhovatel
Vykonavatel Navrhovatel ví, jak se pohybovat po listu papíru. Směr pohybu Navrhovatel v případě potřeby označené šipkou. Níže je uveden popis hlavních příkazů Navrhovatel:
Set_point
Skok
Odbočit vlevo
Při provádění příkazu Set_point
Navrhovatel umístí bod tam, kde je. V tomto případě je tento bod spojen přímkou s předchozím stanoveným bodem (pokud je na listu).
Při provádění příkazu Skok Navrhovatel se pohybuje o 1 cm ve směru pohybu, aniž byste za sebou nechali čáru.
Při provádění příkazu Odbočit vlevo umělec se otočí o 90° proti směru hodinových ručiček.
tým před_není_hrana zkontroluje pravdivost podmínky nepřítomnosti dříve Navrhovatel okraje papíru. Tento příkaz lze použít s podmínkou if, která vypadá takto:
pokud, tak:
sled příkazů
v opačném případě:
sled příkazů
konec_větve
Posloupnost příkazů je jeden nebo více libovolných příkazů Navrhovatel.
Například, pro posunutí o jeden centimetr ve směru jízdy navrhovatel, pokud není okraj listu ve směru jeho pohybu, můžete použít následující algoritmus:
pokud vpředu není žádná hrana, pak:
Udělejte krok
konec_větve
ahoj, opakuj:
sled příkazů
konec_cyklu
Například, Chcete-li nakreslit přímku co nejdelší, můžete použít následující algoritmus:
Udělejte krok
konec_cyklu
Dokončete úkol
Navrhovatel
Navrhovatel
Navrhovatel
je umístěn v libovolném bodě na listu, více než 3 cm od kteréhokoli z jeho okrajů. Vytvořte algoritmus, který nakreslí obdélníkový rám s odstupem od okraje ve vzdálenosti dvou kroků.
“Dnes jsem si stáhl a otestoval některé programy pro výuku informatiky ve škole: “Robotlandia”, “Logo Worlds” a “Parquetchik”. První dva jsou distribuovány pod licencí „demoware“ a poslední je „freeware“. Některé programy mají verze pro DOS a Windows. Dovolte mi přejít k podrobnějšímu popisu balíčků.
Robotlandia. Sada programů pro operační systém MS-DOS pro výuku informatiky v základních ročnících. Zaujme školáky od 3. do 6. třídy. Obsahuje simulátory, výukové hry a příklady ze školního kurzu informatiky. Rozhraní je jednoduché, grafika primitivní. V "demo verzi" se některé programy nespustí - k odemknutí je potřeba klíč. Program běží na Windows 7 a ALT Linux pouze na virtuálním stroji DOSBox a již v něm funguje v „okenním režimu“ emulátoru. Poznámka: Demo verzi programu nelze stáhnout z oficiálních stránek. Musel jsem použít vyhledávání na internetu.
Logo Mira. Sada programů pro operační systém Microsoft Windows pro výuku programování ve středních ročnících (od 11 let). Obsahuje editor a programovací prostředí v jazyce Logo (kresba želvami). Rozhraní se mi zdálo nestandardní, ale existují normální návody a ukázky programu. Program je šířen pod „demowarovou“ licencí, bez zakoupení klíče není možné uložit a vytisknout výsledky práce. Funguje na všech počítačích s 32bitovým systémem Windows a systémem Win na Linuxu. Program je k dispozici ke stažení na webu vývojáře.
Parketář. Program pro výuku programování s příklady z Geinovy učebnice. Jedná se o implementaci jazyka: „zjednodušené logo“. Program je široce používán ve školách, takže jeho bezplatná („freeware“) verze byla zveřejněna na webových stránkách vydavatelství „Prosveshcheniye“, odkud si ji autor stáhl. Rozhraní programu je jednoduché a intuitivní. Program existuje ve verzích Windows 32 a MS-DOS a funguje stejně dobře jak ve Windows, tak na emulátorech Wine a DOSBox.
Instalace a konfigurace programů by neměla způsobovat vážné problémy. Co se týče nákupu plných verzí, autor doporučuje produkty nejprve otestovat a poté se rozhodnout o jejich nákupu. Cena „Robotlandia“ je někde kolem 600 rublů, přibližně stejná částka je požadována za „Logo Worlds“. "Parquetchik" ve všech verzích je distribuován zdarma."
Vykonavatel Želva se pohybuje na obrazovce počítače. V každém konkrétním okamžiku je známa poloha interpreta a směr jeho pohybu. Umělec má dva příkazy:
Vpřed n(kde n je celé číslo) způsobující pohyb Želvy na P kroky ve směru pohybu;
Vlevo m(kde m je celé číslo), což způsobí změnu směru pohybu o m stupně ve směru hodinových ručiček.
Podle- (pero dolů) provádění příkazů, zanechání stopy ve formě čáry na obrazovce.
pp- (zvedněte pero) provádějte příkazy bez zanechání stopy na obrazovce.
Záznam Opakujte k [Příkaz1 Příkaz2 Příkaz3] znamená, že sekvence příkazů v závorkách se bude opakovat k jednou.
Přihlásit se Programový list. Každý program začíná slovem " Tento“, za kterým následuje jméno. Na programovém listu účinkujícího Želva psát programy a podprogramy. (Podprogram je část programu, která obsahuje popis specifické sady akcí.) Podprogram lze volat z jiného programu. Název podprogramu může být jakýkoli. V níže uvedeném příkladu je název podprogramu „číslice“.
Toto je číslo
Tým1
Tým2
Konec
Příklad volání podprogramu „číslice“ z programu „číslo“:
Tohle číslo
číslo
Tým1
Konec
Konečný program je napsán v Příkazovém poli.
Sheets Programs je paprsek dopředu 50 vlevo 45 opakujte 4 [dopředu 20 doleva 90] vlevo 135 dopředu 50 vlevo 180 vlevo 72 konec Příkazové pole opakovat 4 [opakovat 5 [paprsek] doleva 90 vpřed 150]
Navrhovatel
Vykonavatel Navrhovatel ví, jak se pohybovat po listu papíru. Směr pohybu Navrhovatel v případě potřeby označené šipkou. Níže je uveden popis hlavních příkazů Navrhovatel:
Set_point
Skok
Odbočit vlevo
Při provádění příkazu Set_point
Navrhovatel umístí bod tam, kde je. V tomto případě je tento bod spojen přímkou s předchozím stanoveným bodem (pokud je na listu).
Při provádění příkazu Skok Navrhovatel se pohybuje o 1 cm ve směru pohybu, aniž byste za sebou nechali čáru.
Při provádění příkazu Odbočit vlevo umělec se otočí o 90° proti směru hodinových ručiček.
tým před_není_hrana zkontroluje pravdivost podmínky nepřítomnosti dříve Navrhovatel okraje papíru. Tento příkaz lze použít s podmínkou if, která vypadá takto:
pokud, tak:
sled příkazů
v opačném případě:
sled příkazů
konec_větve
Posloupnost příkazů je jeden nebo více libovolných příkazů Navrhovatel.
Například, pro posunutí o jeden centimetr ve směru jízdy navrhovatel, pokud není okraj listu ve směru jeho pohybu, můžete použít následující algoritmus:
pokud vpředu není žádná hrana, pak:
Udělejte krok
konec_větve
ahoj, opakuj:
sled příkazů
konec_cyklu
Například, Chcete-li nakreslit přímku co nejdelší, můžete použít následující algoritmus:
Udělejte krok
konec_cyklu
Dokončete úkol
Navrhovatel
Navrhovatel
Navrhovatel
je umístěn v libovolném bodě na listu, více než 3 cm od kteréhokoli z jeho okrajů. Vytvořte algoritmus, který nakreslí obdélníkový rám s odstupem od okraje ve vzdálenosti dvou kroků.
vlevo 45 opakujte 4 [dopředu 20 doleva 90] vlevo 135 dopředu 50 vlevo 180 vlevo 72 konec Příkazové pole opakovat 4 [opakovat 5 [paprsek] doleva 90 vpřed 150]
Navrhovatel
Vykonavatel Navrhovatel ví, jak se pohybovat po listu papíru. Směr pohybu Navrhovatel v případě potřeby označené šipkou. Níže je uveden popis hlavních příkazů Navrhovatel:
Set_point
Skok
Odbočit vlevo
Při provádění příkazu Set_point
Navrhovatel umístí bod tam, kde je. V tomto případě je tento bod spojen přímkou s předchozím stanoveným bodem (pokud je na listu).
Při provádění příkazu Skok Navrhovatel se pohybuje o 1 cm ve směru pohybu, aniž byste za sebou nechali čáru.
Při provádění příkazu Odbočit vlevo umělec se otočí o 90° proti směru hodinových ručiček.
tým před_není_hrana zkontroluje pravdivost podmínky nepřítomnosti dříve Navrhovatel okraje papíru. Tento příkaz lze použít s podmínkou if, která vypadá takto:
pokud, tak:
sled příkazů
v opačném případě:
sled příkazů
konec_větve
Posloupnost příkazů je jeden nebo více libovolných příkazů Navrhovatel.
Například, pro posunutí o jeden centimetr ve směru jízdy navrhovatel, pokud není okraj listu ve směru jeho pohybu, můžete použít následující algoritmus:
pokud vpředu není žádná hrana, pak:
Udělejte krok
konec_větve
ahoj, opakuj:
sled příkazů
konec_cyklu
Například, Chcete-li nakreslit přímku co nejdelší, můžete použít následující algoritmus:
Udělejte krok
konec_cyklu
Dokončete úkol
Navrhovatel
Navrhovatel
Navrhovatel
je umístěn v libovolném bodě na listu, více než 3 cm od kteréhokoli z jeho okrajů. Vytvořte algoritmus, který nakreslí obdélníkový rám s odstupem od okraje ve vzdálenosti dvou kroků.
vlevo 135 dopředu 50 vlevo 180 vlevo 72 konec Příkazové pole opakovat 4 [opakovat 5 [paprsek] doleva 90 vpřed 150]
Navrhovatel
Vykonavatel Navrhovatel ví, jak se pohybovat po listu papíru. Směr pohybu Navrhovatel v případě potřeby označené šipkou. Níže je uveden popis hlavních příkazů Navrhovatel:
Set_point
Skok
Odbočit vlevo
Při provádění příkazu Set_point
Navrhovatel umístí bod tam, kde je. V tomto případě je tento bod spojen přímkou s předchozím stanoveným bodem (pokud je na listu).
Při provádění příkazu Skok Navrhovatel se pohybuje o 1 cm ve směru pohybu, aniž byste za sebou nechali čáru.
Při provádění příkazu Odbočit vlevo umělec se otočí o 90° proti směru hodinových ručiček.
tým před_není_hrana zkontroluje pravdivost podmínky nepřítomnosti dříve Navrhovatel okraje papíru. Tento příkaz lze použít s podmínkou if, která vypadá takto:
pokud, tak:
sled příkazů
v opačném případě:
sled příkazů
konec_větve
Posloupnost příkazů je jeden nebo více libovolných příkazů Navrhovatel.
Například, pro posunutí o jeden centimetr ve směru jízdy navrhovatel, pokud není okraj listu ve směru jeho pohybu, můžete použít následující algoritmus:
pokud vpředu není žádná hrana, pak:
Udělejte krok
konec_větve
ahoj, opakuj:
sled příkazů
konec_cyklu
Například, Chcete-li nakreslit přímku co nejdelší, můžete použít následující algoritmus:
Udělejte krok
konec_cyklu
Dokončete úkol
Navrhovatel
Navrhovatel
Navrhovatel
je umístěn v libovolném bodě na listu, více než 3 cm od kteréhokoli z jeho okrajů. Vytvořte algoritmus, který nakreslí obdélníkový rám s odstupem od okraje ve vzdálenosti dvou kroků.
vlevo 180 vlevo 72 konec Příkazové pole opakovat 4 [opakovat 5 [paprsek] doleva 90 vpřed 150]
Navrhovatel
Vykonavatel Navrhovatel ví, jak se pohybovat po listu papíru. Směr pohybu Navrhovatel v případě potřeby označené šipkou. Níže je uveden popis hlavních příkazů Navrhovatel:
Set_point
Skok
Odbočit vlevo
Při provádění příkazu Set_point
Navrhovatel umístí bod tam, kde je. V tomto případě je tento bod spojen přímkou s předchozím stanoveným bodem (pokud je na listu).
Při provádění příkazu Skok Navrhovatel se pohybuje o 1 cm ve směru pohybu, aniž byste za sebou nechali čáru.
Při provádění příkazu Odbočit vlevo umělec se otočí o 90° proti směru hodinových ručiček.
tým před_není_hrana zkontroluje pravdivost podmínky nepřítomnosti dříve Navrhovatel okraje papíru. Tento příkaz lze použít s podmínkou if, která vypadá takto:
pokud, tak:
sled příkazů
v opačném případě:
sled příkazů
konec_větve
Posloupnost příkazů je jeden nebo více libovolných příkazů Navrhovatel.
Například, pro posunutí o jeden centimetr ve směru jízdy navrhovatel, pokud není okraj listu ve směru jeho pohybu, můžete použít následující algoritmus:
pokud vpředu není žádná hrana, pak:
Udělejte krok
konec_větve
ahoj, opakuj:
sled příkazů
konec_cyklu
Například, Chcete-li nakreslit přímku co nejdelší, můžete použít následující algoritmus:
Udělejte krok
konec_cyklu
Dokončete úkol
Navrhovatel
Navrhovatel
Navrhovatel
je umístěn v libovolném bodě na listu, více než 3 cm od kteréhokoli z jeho okrajů. Vytvořte algoritmus, který nakreslí obdélníkový rám s odstupem od okraje ve vzdálenosti dvou kroků.
Příkazové pole opakovat 4 [opakovat 5 [paprsek] doleva 90 vpřed 150]
Navrhovatel
Vykonavatel Navrhovatel ví, jak se pohybovat po listu papíru. Směr pohybu Navrhovatel v případě potřeby označené šipkou. Níže je uveden popis hlavních příkazů Navrhovatel:
Set_point
Skok
Odbočit vlevo
Při provádění příkazu Set_point
Navrhovatel umístí bod tam, kde je. V tomto případě je tento bod spojen přímkou s předchozím stanoveným bodem (pokud je na listu).
Při provádění příkazu Skok Navrhovatel se pohybuje o 1 cm ve směru pohybu, aniž byste za sebou nechali čáru.
Při provádění příkazu Odbočit vlevo umělec se otočí o 90° proti směru hodinových ručiček.
tým před_není_hrana zkontroluje pravdivost podmínky nepřítomnosti dříve Navrhovatel okraje papíru. Tento příkaz lze použít s podmínkou if, která vypadá takto:
pokud, tak:
sled příkazů
v opačném případě:
sled příkazů
konec_větve
Posloupnost příkazů je jeden nebo více libovolných příkazů Navrhovatel.
Například, pro posunutí o jeden centimetr ve směru jízdy navrhovatel, pokud není okraj listu ve směru jeho pohybu, můžete použít následující algoritmus:
pokud vpředu není žádná hrana, pak:
Udělejte krok
konec_větve
ahoj, opakuj:
sled příkazů
konec_cyklu
Například, Chcete-li nakreslit přímku co nejdelší, můžete použít následující algoritmus:
Udělejte krok
konec_cyklu
Dokončete úkol
Navrhovatel
Navrhovatel
Navrhovatel
je umístěn v libovolném bodě na listu, více než 3 cm od kteréhokoli z jeho okrajů. Vytvořte algoritmus, který nakreslí obdélníkový rám s odstupem od okraje ve vzdálenosti dvou kroků.
Navrhovatel
Vykonavatel Navrhovatel ví, jak se pohybovat po listu papíru. Směr pohybu Navrhovatel v případě potřeby označené šipkou. Níže je uveden popis hlavních příkazů Navrhovatel:
Set_point
Skok
Odbočit vlevo
Při provádění příkazu Set_point Navrhovatel umístí bod tam, kde je. V tomto případě je tento bod spojen přímkou s předchozím stanoveným bodem (pokud je na listu).
Při provádění příkazu Skok Navrhovatel se pohybuje o 1 cm ve směru pohybu, aniž byste za sebou nechali čáru.
Při provádění příkazu Odbočit vlevo umělec se otočí o 90° proti směru hodinových ručiček.
tým před_není_hrana zkontroluje pravdivost podmínky nepřítomnosti dříve Navrhovatel okraje papíru. Tento příkaz lze použít s podmínkou if, která vypadá takto:
pokud, tak:
sled příkazů
v opačném případě:
sled příkazů
konec_větve
Posloupnost příkazů je jeden nebo více libovolných příkazů Navrhovatel.
Například, pro posunutí o jeden centimetr ve směru jízdy navrhovatel, pokud není okraj listu ve směru jeho pohybu, můžete použít následující algoritmus:
pokud vpředu není žádná hrana, pak:
Udělejte krok
konec_větve
ahoj, opakuj:
sled příkazů
konec_cyklu
Například, Chcete-li nakreslit přímku co nejdelší, můžete použít následující algoritmus:
Udělejte krok
konec_cyklu
Dokončete úkol
Navrhovatel
Navrhovatel
Navrhovatel
je umístěn v libovolném bodě na listu, více než 3 cm od kteréhokoli z jeho okrajů. Vytvořte algoritmus, který nakreslí obdélníkový rám s odstupem od okraje ve vzdálenosti dvou kroků.
Dokončete úkol
Navrhovatel
Navrhovatel je umístěn v libovolném bodě na listu, více než 3 cm od kteréhokoli z jeho okrajů. Vytvořte algoritmus, který nakreslí obdélníkový rám s odstupem od okraje ve vzdálenosti dvou kroků.
1) První Navrhovatel se může pohybovat vpřed (ve směru svého pohybu, bez kreslení čáry), dokud nedosáhne okraje listu:
zatímco před námi není žádná hrana, opakujte:
Skok
konec_cyklu
2) Teď Navrhovatel by se měl posunout o dva kroky zpět, aby byl dva kroky od okraje papíru:
Turn_left Turn_left Skok Skok
Pojďme to rozšířit Navrhovatel tak, aby směr jeho pohybu byl podél okraje listu (s další oklikou Navrhovatel list bude proveden ve směru hodinových ručiček):
Odbočit vlevo
Navrhovatel nastaví bod, který je spojen přímkou s předchozím bodem (pokud nějaký existuje):
Set_point
Dále by měla být sekvence příkazů 1), 2) a 3) provedena 6krát. (V důsledku provedení tohoto algoritmu se některá část jedné ze stěn Navrhovatel lze natírat dvakrát. Abyste tomu zabránili, můžete nejprve nainstalovat Navrhovatel do bodu umístěného ve vzdálenosti 2 cm od dvou stran a poté proveďte navrhovaný algoritmus.
Úkol s krátkou odpovědí. Navrhovatel
Navrhovatel je u zrodu. Navrhovatel dostane k provedení následující algoritmus: posun po vektoru (5, 2) posun po vektoru (-3, 3) Opakujte 3 [Posun po vektoru (1, 0)] posun po vektoru (3, 1) V jaké vzdálenosti od počátku souřadnic bude vykonavatel navrhovatele lokalizován v důsledku provádění tohoto algoritmu?
Umělec Kreslíř má pero, které lze zvednout, spustit a přesunout. Když pohnete spuštěným perem, zanechá za sebou stopu v podobě přímky. Umělec má následující příkazy: pohyb po vektoru (a,b)- umělec se přesune do bodu, který lze z tohoto bodu dosáhnout průchodem A jednotky vodorovně a b jednotky vertikálně; Záznam Opakujte 5 [Tým 1 Tým 2] znamená, že sekvence příkazů v hranatých závorkách se opakuje 5x.
Informační zdroje
Informatika a ICT. 9. třída. Příprava na státní zkoušku 2011/Editoval F.F. Lysenko, L.N. Evich. – Rostov na Donu: Legion-M, 2011. – 272 s. – (GIA-9)
Informatika: GIA: Vzdělávací a referenční materiály pro ročník 9 (Série „Konečná kontrola: GIA“)/ S. M. Avdoshin, R. 3. Achmetsafina, O. V. Maksimenková, I. N. Lesovskaya, M. V. Kurak, N. P. Lipkin, S. A. Semikina - M.; Petrohrad: Vzdělávání, 2011.- 252 s.: ill.
GIA-2011: Zkouška v nové podobě: Informatika: 9. ročník. : Tréninkové verze zkouškových prací ke státní závěrečné certifikaci v nové podobě / autor-srov. D.P. Kirienko, P.O. Osipov, A.V. Černov. - M.: ACT: Astrel, 2011. - 112, str. - (Federální ústav pedagogických měření).
Lineární algoritmy
Nakreslete Parketmanovo pole, které má 5 vodorovných a 11 svislých řad. Jaký druh kresby Parquetman zveřejní provedením následujícího algoritmu:
Put(k);Step up;
Put(k);Step up;
Put(k);Step up;
Put(k);Step up;
Put(k);Krok vpravo;Krok vpravo;
Put(h);Step down;Step down;
Put(h);Step down;
Put(h);Step down;
Dejte (h); Krok vpravo;
Put(h);Step up;Step up;
Put(h);Step up;
Dejte (h);Step right;Step down;
Put(h);Step down;
Put(h);Step down;
Put(h);Step right;Step right;
Put(k);Step up;
Put(k);Step up;
Put(k);Step up;Step up;
Put(k);Step right;Step down;
Put(k);Step down;
Put(k);Step down;Step down;
Put(k);Krok doprava;
Put(k);Step up;
Put(k);Step up;
Put(k);Krok doprava;
Krok doprava; Krok dolů; Krok dolů;
Put(h);Step up;
Put(h);Step up;
Put(h);Step up;
Put(h);Step up;
dát(z);
Pro každý z výkresů a-c vytvořte algoritmus pro rozmístění těchto ozdob Parketovým mužem.
obrázek a)
obrázek b)
obrázek c)
Nakreslete parkety, které jsou příjemné pro vaše oko, a vytvořte algoritmus pro parketáře, podle kterého bude schopen tyto parkety položit.
Větve v algoritmech
Pro situace uvedené na obrázku a-e proveďte následující algoritmus:
Goto(2,2);
Pokud (h) pak (Odstranit dlaždici; Položit (k); )
Goto(3,3);
Pokud (k) pak (Přejděte na (2,4); )
else ( Vložit (do); Přejít na (4,4););
Pokud (k) pak (Odstraňte dlaždici; Položte (h); )
Vysvětlete, proč Parketář v některých situacích najednou odmítá pracovat.
Obrázek a-c ukazuje buňky, které jsou pokryty dlaždicemi. V tomto případě jsou buňky, u kterých není známa barva krycí dlaždice, označeny hvězdičkou. Vytvořte algoritmy, které vyčistí pole dlaždic (červené nebo zelené).
Smyčky v algoritmech
Napište krátký program, pomocí kterého parketový inženýr vyloží spodní řadu červenými dlaždicemi pro jakoukoli velikost parket
Objednejte parketovému inženýrovi jednobarevný rám podél hranic pole neznámých rozměrů
Napište program, kterým parketář vyloží celé pole neznámých rozměrů červenými dlaždicemi.
Pomocné algoritmy
Vytvořte program, který umožní parketovému inženýrovi položit následující parkety:
Vytvořte program, který umožní parketovému inženýrovi položit následující parkety:
(Napište samostatný podprogram pro rozložení každého písmene)
Vytvořte pomocný algoritmus, po kterém parketář rozloží obdélníkový rám podél okraje pole z dlaždic dané barvy.
Řešením podle bodu a) vytvořte algoritmus, podle kterého parketář rozloží na pole ornament složený z rámečků střídajících se barev vnořených do sebe.
Podívejte se na vzor znázorněný na obrázcích a-c, představte si, že je rozprostřen po celém poli. Napište program na rozložení takové ozdoby.
Při řešení úlohy 7 jste napsali program, který nakreslil červený rámeček podél okraje pole, kde pracuje Parketář. A teď:
Obrázky a-c ukazují fragmenty periodických vzorů. Po pochopení toho, jak tyto ozdoby vypadají na celém poli, vytvořte programy pro jejich rozmístění pro parketáře. Přemýšlejte o tom, jaký pomocný algoritmus (jeden pro všechny ozdoby) by mohl být užitečný při řešení tohoto problému.
Jmenování vykonavatele školení pro algoritmy Parketář. Popis
rozhraní
Vzdělávací vykonavatel algoritmů Parquetchik1 působí již více než 20 let
používá se v učebnicích informatiky vytvořených kolektivem autorů pod
vedení profesora A.G. Geina. Tento performer byl vyvinut na základě
analýza tréninkových umělců, kteří existovali před ním,
navržený
S. Papert, G.A. Zvenigorodsky, A.G. Kushnirenko et al., a jeho použití pro
algoritmizace učení byla poprvé popsána v knize „Informatika: učebnice pro
8-9 ročníků škol s hloubkovým studiem informatiky“ (autoři: A.I.
Senokosov, A.G. Gein; M: Osvícení, 1995). Stejně jako školení umělců
z výše uvedených autorů má Parquetchik důležitou didaktiku
výhody: přehlednost při provádění algoritmů, rozhraní v ruském jazyce,
podrobná diagnostika syntaktických a sémantických chyb. Zároveň on
je z hlediska množiny přípustných úkonů důrazně minimální, takže studenti ne
byli rozptýleni detaily, které nebyly důležité z hlediska algoritmizace učení.
Důležitým rysem umělce Parquetchik je schopnost vizuálně
modelování práce s datovými strukturami různých typů - pole, zásobník,
fronta, počet. Kromě toho vám Parquetist umožňuje simulovat Postovo auto
(samozřejmě na pásku omezené délky), což umožňuje ve třídách
hloubkové studium informatiky se dotýká velmi složitých teoretických problémů
algoritmy.
Didaktickým účelem Parket Man je učit algoritmus
návrhy a způsoby organizace dat. Proto při vývoji tohoto
umělce, snažili jsme se minimalizovat rozmanitost přijatelných akcí
(aby nepřetěžoval žákovu paměť) a nevnucoval mu funkce, které jdou nad rámec
rámec stanoveného didaktického cíle. V tomto ohledu Turtle LOGO umí
dělat příliš mnoho a zvládnutí toho, od čeho může, často vede pryč
hlavním úkolem je naučit algoritmizaci.
Prostředí, dalo by se říci, hřiště, parketáře je kostkovaná deska
papír (přesněji jeho obraz na obrazovce počítače) a manipuluje
čtvercové dlaždice dvou barev - červené a zelené. Každá dlaždice
pokrývá přesně jednu buňku na papíře. Parketář dělá co,
při provádění určitých algoritmů pokládá ornamenty (parkety) na list papíru
těchto dlaždic, pro jednoduchost můžeme předpokládat, že Parketman má neomezenou zásobu
červené a zelené dlaždice (i když zjevně nepotřebuje všechny barevné dlaždice
více než buňky v oboru, kde pracuje). Obrázek 1 ukazuje pole
Parketová podlaha s párem rámů z červených a zelených dlaždic.
1 Training performer Parketová podlaha je volně distribuovaný produkt.
Jedná se o multiplatformní softwarový produkt, tj. může být
používá se pod Windows i Linux OS s jakýmkoliv rozhraním.
Rýže. 1. Pole technika parket, programový list a diagnostické okno provedení
programy
Aby parketář věděl, kde má dělat práci, na každé buňce
pole má svou vlastní adresu. Na obrazovce počítače je hrací pole viditelné jakoby shora,
proto je vhodné hovořit o vodorovných a svislých řadách buněk. Tak,
buňka umístěná v 5. sloupci a 7. řádku má adresu (5, 7). Řádky jsou očíslovány
zdola nahoru a v adrese buňky nejprve označíme sloupec a poté řádek
(ve skutečnosti se jedná o školákům známý souřadnicový systém).
K rozložení té či oné ozdoby se může parketář pohybovat z libovolného
buňky na další. Jinými slovy, pro parketáře jsou přijatelné následující čtyři:
akce:
Krok nahoru;
Sestup dolů;
Krok vpravo;
Krok doleva.
Parketář může okamžitě skočit na pole pole, které mu bylo naznačeno. On to dělá
příkazem Přejít na (..., ...), pouze místo elips v závorkách,
Samozřejmě musí být uvedeny souřadnice buňky.
Kromě toho má parketový technik další dvě platné akce:
Položte (k) - položte červenou dlaždici;
Umístěte (h) - položte zelenou dlaždici.
2
Při jejich vyplňování položí parketový technik dlaždici určené barvy na pole, na kterém
to stojí.
Instalatér parket má také platnou akci Odebrat dlaždice. Potřebujeme to hned
vysvětlit, že parketář může tuto akci provést pouze tehdy, když
buňka, kde se nachází, obsahuje dlaždici nějaké (bez ohledu na to, jaké!) barvy.
Zbývá říci, že na začátku hry je Parketář vždy vlevo
dolním rohu, tedy v buňce (1, 1).
Všimněte si, že je to Parketchikova vizualizace provádění algoritmu
umožňuje efektivně kontrolovat správnost výsledku a vyhledávat místa
logické chyby. Neposkytujeme režim pro postupné ladění programu, ale
možnost změnit rychlost provádění programu to usnadňuje
sledovat průběh provádění algoritmu a lokalizovat místa chyb. Stop
Program lze spustit stisknutím klávesy ESC nebo kliknutím myši
ikona s písmenem S na horním panelu. Syntaktické chyby automaticky
jsou detekovány během kompilace a sémantické jsou diagnostikovány Parquetchikem v
během provádění programu. Mezi syntaktickými chybami zaznamenáváme jednu z nejvíce
často se vyskytující: v příkazu „Put (k)“ je písmeno „k“ napsáno v latině
dopis. Bude toto písmeno napsáno velkými (tj. velkými) nebo malými písmeny
- nehraje roli.
Rýže. 2. Výběr příkazu z nabídky Šablony
Pro sadu programů doporučujeme použít nabídku Šablony (viz obr. 2).
- to výrazně urychluje psaní programu a co je důležitější, snižuje
minimalizovat výskyt syntaktických chyb. To opět umožňuje
3
zaměřit pozornost studentů přesně na algoritmickou podstatu toho, co řeší
úkol spíše než hledat chybějící nebo přebytečný středník, otevření popř
uzavírací závorka.
Pro stejný účel, pro vkládání hotových příkazů a
syntaktické struktury, můžete použít pravé tlačítko myši
umístění jeho kurzoru na listu programu (viz obr. 3).
Rýže. 3. Výběr podmínky v kontextové nabídce
Soubor s programem pro parketového inženýra je vlastně běžný textový soubor
soubor. Jeho editaci lze, obecně řečeno, provádět venku
Softwarové prostředí Parquetchik.
Při ukládání programu název souboru automaticky obdrží příponu prg,
při zachování parket - nástavec prk. Proto pro uložení programu resp
parkety v odpovídajícím okně, které se objeví po stisknutí
F2 nebo vyberte odpovídající položku v nabídce (Obrázek 4 zobrazuje nabídku
pro nahrávání programu), musíte zadat název bez jakékoli přípony.
Připomeňme, že se provádí přístup do horního řádku se seznamem různých nabídek
stisknutím klávesy F10.
4
Rýže. 4. Výběr položky nabídky pro uložení programu
Podle našeho názoru je užitečné vyzvat studenty, aby vstoupili do nabídky Speed a
změňte hodnotu rychlosti a poté uvidíte, jak se spustí
program. V budoucnu bude k vyhledávání potřeba schopnost snížit rychlost
chyby v programech; u dlouhodobě běžících programů to může být naopak přínosné
zvýšit rychlost.
Studenti mohou na hřišti parketáře vytvářet různé ozdoby, tzv
řekněme v manuálním režimu. Chcete-li to provést, vyberte požadovanou dlaždici myší kliknutím
na snímku, který jí radí, umístěný pod polem Parketmana, a pak
klikněte na odpovídající buňku pole nebo přetáhněte kurzor myši přes pruh
Parketářovo pole. Chcete-li odstranit dlaždici z pole, musíte udělat totéž výběrem
šedý čtverec.
Studentům by mělo být sděleno, že k organizování cyklů musí vstoupit do menu
Šablony (klávesa F4 nebo levý klik na tuto položku) a
použijte podnabídku Cykly (viz obr. 5) a podnabídku Podmínky (viz obr. 2).
5
Rýže. 5. Podnabídka různých cyklických provedení
Konfiguraci Parketářského hřiště lze měnit nejen díky
různé velikosti, ale také umístěním sloupců na buňky pole.
Několik sloupů tvoří zeď. Podlahář nemůže procházet stěnami resp
stát na buňce obsazené sloupem. Pomocí tohoto nástroje pole
Parketovou podlahu lze proměnit v poměrně složitý labyrint, jako je kupř
znázorněno na obrázku 6 (zelená destička označuje východ z bludiště; může
být instalován na libovolném volném čtverci pole). Silní studenti mohou
nabídnout vytvoření programu pro parketáře, po provedení který najde
výstup z jakéhokoli labyrintu vytvořeného na jeho poli za předpokladu, že labyrint
propojená, tj. každá vnitřní stěna labyrintu je v kontaktu (případně pod úhlem) s
vnější stěna. To je přesně ten labyrint znázorněný na obrázku 6. Nejvíce
známou možností pro procházení takového labyrintu je tzv. „pravidlo pravice“
ruce“: Podlahář se musí pohybovat po volných buňkách tak, aby byl vpravo
vždy tu byla zeď (zdálo se, že se jí drží pravou rukou, odkud pochází)
název tohoto pravidla). Pravidlo samozřejmě můžete stejně úspěšně implementovat
levá ruka.
6
Rýže. 6. Labyrint na poli parketáře
Pokud labyrint není připojen, jako je znázorněno na obrázku 7, pak
Již není možné zaručit, že bude dosaženo výstupu. Začíná se pohybovat zleva dole
rohu podle pravidla pravé ruky, parketář, který prošel podél vnější stěny, se vrátí
výchozí bod a nikdy neskončí ve středu bludiště označeného zeleně
dlaždice. Pro daný algoritmus v takovém labyrintu bude jeho provádění probíhat v cyklech.
Pokud však Parketář smí nějak označit políčka, na kterých už je
byl (například umístěním červených dlaždic na ně), pak můžeme vytvořit algoritmus
najít cestu ven z libovolného labyrintu. Řešení na to je docela
obtížný úkol se může stát základem pro projekt vypracovaný jedním resp
několik studentů.
7
Rýže. 7. Odpojené bludiště
8
Úkoly a připomínky k používání výchovného vykonavatele
Parquetchik algoritmy
Vykonavatel vzdělávacího algoritmu Parketář podporuje učení
algoritmizace v kurzu informatiky vyučovaném pomocí učebnic pro 7. a 8. ročník
třídy vytvořené pod vedením profesora A.G. Geina. Rozhraní tohoto
interpret je popsán v učebnici pro 7. ročník, v § 13 a v Laboratorní práci č. 14 a
také v textovém souboru Popis rozhraní interpreta Parquetchik.doc (toto
soubor lze také číst v OpenOffice Writer). Tyto komentáře platí pro
ty úkoly, které vyžadují použití hotových parket pro testování
programy vytvořené studenty. Tyto parkety se nacházejí ve složce Parkety. Níže
uvádíme formulace odpovídajících úkolů s uvedením každého z nich
jeho čísla v učebnici.
Úkol 1 (§ 17, úkol 1). Pole má vzor červené a zelené
zelená (všechny ostatní dlaždice na poli barvu nemění).
K testování programu se používají soubory Změnit barvy na
border.prk, Změnit barvy na border_1.prk, Změnit barvy na border_2.prk a
Změňte barvy na border_3.prk. První z těchto souborů obsahuje parkety,
testování programu v obecné situaci - pole je nedegenerované
obdélník, na kterém jsou umístěny různé červené a zelené dlaždice
kombinací (zvláště věnujeme pozornost zpracování dlaždic umístěných v rozích
pole). Druhý a třetí soubor obsahují pole skládající se z jedné horizontály
nebo vertikální řada. Konečně poslední soubor obsahuje jednobuňkové pole.
Úkol 2 (§ 17, úkol 2). Pole má vzor červené a zelené
dlaždice Je nutné vyměnit všechny červené dlaždice umístěné na okraji pole,
na zelenou a zelenou na červenou (všechny ostatní destičky na poli jsou
barva se nemění).
Pro testování programu se používají stejné soubory jako pro úlohu 1, s
stejné cíle. Pro tento úkol lze vytvořit jiné parkety. V
V tomto případě je důležité věnovat pozornost existenci různých situací -
přítomnost a absence dlaždic v rohových buňkách, různé případy střídání
květiny atd.
Úkol 3 (§ 17, úkol 3). Pole má vzor červené a zelené
dlaždice Je nutné vyměnit všechny červené dlaždice za zelené a zelené -
Červené.
K otestování programu použijte soubory Change colors on field.prk.
Tento soubor obsahuje parket testující program v obecné situaci - poli
je nedegenerovaný obdélník s červenými a zelenými dlaždicemi
se nacházejí v různých kombinacích (zpracování věnujeme zvláštní pozornost
dlaždice stojící na hranici pole). Testovat program v případech, kdy
pole je vodorovný (svislý) pás nebo obecně
jednobuněčné, můžete použít soubory Změnit barvy na border_1.prk,
Změňte barvy na border_2.prk a Změňte barvy na border_3.prk.
Úkol 4 (§ 17, úkol 7). Je jich několik
svislé pruhy červených dlaždic, spodní dlaždice každého pásu
se dotýká spodního okraje pole parketového muže (sloupcový graf). Napsat
program pro Parketmana, po jehož provedení budou sloupce umístěny
v pořadí nezvyšující se výšky.
Například výchozí pozice zobrazená na obrázku vlevo by měla být
převedeno do situace uvedené na pravém obrázku.
Řadit.prk. Zvláštní pozornost by měla být věnována zpracování posledního sloupce a
sloup, který zabírá celou výšku pole.
Protože hlavní věcí v tomto úkolu je ideologický obsah - realizace
ten či onen třídící algoritmus - považujeme jej za zbytečné provádět
testování programu na exotických polích (skládajících se z jednoho sloupce resp
obvykle z jedné buňky).
Úloha 5 (§ 17, úkol 8 a). Existuje několik nesouvisejících
navzájem čtverce a obdélníky jiné než čtverce složené
z dlaždic (ne nutně stejné barvy). Je nutné přebarvit všechny čtverečky v
červené a obdélníky, které nejsou čtverce, jsou zelené.
Pro testování programu použijte soubor Square Recognition.prk.
Úloha 6 (§ 17, úkol 8 b). Na hřišti je rozloženo několik červených dlaždic
dva typy figurek (viz obrázek níže). Vyžaduje každou figurku typu 1
dokončete obdélník umístěním zelené dlaždice do „otvoru“ a postav
ponechte typ 2 beze změny. Všechny obrázky jsou orientovány podle obrázku
postava, mohou se navzájem dotýkat, ale nemají společné části (řekněme společné
vertikální „stěna“).
Chcete-li otestovat program napsaný studentem, použijte soubor
Zobrazit 1
Zobrazit 2
Recognition.prk.