Šta procesor utiče u igricama? Na šta utiče frekvencija GPU-a u video kartici i šta je to? Šta promijeniti video karticu ili procesor

CPU je osnovna računarska komponenta koja u velikoj meri utiče na performanse računara. Ali koliko performanse igranja zavise od procesora? Trebate li promijeniti procesor kako biste poboljšali performanse igranja? Kakvo će to povećanje dati? Odgovor na ova pitanja pokušat ćemo pronaći u ovom članku.

1. Šta promijeniti na video kartici ili procesoru

Ne tako davno ponovo sam naišao na nedostatak performansi računara i postalo je jasno da je vrijeme za još jednu nadogradnju. U to vrijeme moja konfiguracija je bila sljedeća:

  • Phenom II X4 945 (3 GHz)
  • 8 GB DDR2 800 MHz
  • GTX 660 2 GB

Sve u svemu, bio sam prilično zadovoljan performansama računara, sistem je radio prilično brzo, većina igara je radila na visokim ili srednjim/visokim grafičkim postavkama, i nisam često uređivao video zapise, tako da 15-30 minuta renderovanja nije smetalo ja.

Prvi problemi nastali su u igrici World of Tanks, kada promjena postavki grafike sa visokih na srednje nije dala očekivano povećanje performansi. Brzina kadrova povremeno je padala sa 60 na 40 FPS. Postalo je jasno da su performanse ograničene procesorom. Tada je odlučeno da se ide na 3,6 GHz, što je riješilo probleme u WoT-u.

Ali vrijeme je prolazilo, izlazile su nove teške igre, a sa WoT-a sam prešao na onu koja je bila zahtjevnija za sistemske resurse (Armata). Situacija se ponovila i postavilo se pitanje šta promijeniti - video karticu ili procesor. Nije imalo smisla mijenjati GTX 660 u 1060, bilo je potrebno uzeti barem GTX 1070. Ali stari Phenom definitivno ne bi mogao podnijeti takvu video karticu. Čak i pri promeni podešavanja u Armati, bilo je jasno da je performanse ponovo ograničeno procesorom. Stoga je odlučeno da se prvo zamijeni procesor prelaskom na produktivniju Intel platformu za igre.

Zamjena procesora podrazumijevala je zamjenu matične ploče i RAM-a. Ali nije bilo drugog izlaza; osim toga, postojala je nada da će snažniji procesor omogućiti da stara video kartica bude potpunija u igrama koje ovise o procesoru.

2. Izbor procesora

U to vrijeme nije bilo Ryzen procesora, njihovo objavljivanje se samo očekivalo. Da bismo ih u potpunosti procijenili, bilo je potrebno sačekati njihovo puštanje i masovno testiranje kako bi se utvrdile prednosti i slabosti.

Osim toga, već se znalo da će cijena u trenutku njihovog puštanja biti prilično visoka i trebalo je čekati još oko šest mjeseci dok cijene za njih ne postanu adekvatnije. Nije bilo želje da se čeka toliko dugo, kao što nije bilo želje za brzim prelaskom na još uvijek sirovu AM4 platformu. A, s obzirom na AMD-ove vječne greške, bilo je i rizično.

Stoga Ryzen procesori nisu uzeti u obzir i prednost je data već dokazanoj, uglađenoj i dobro dokazanoj Intel platformi na socketu 1151. I, kao što je praksa pokazala, ne uzalud, jer su se Ryzen procesori pokazali lošiji u igrama, a u drugim zadacima performansi sam već imao dovoljno performansi.

U početku se biralo između Core i5 procesora:

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Za gejming računar srednjeg ranga, i5-6600 je bio minimalna opcija. Ali u budućnosti sam htio imati rezervu u slučaju zamjene video kartice. Core i5-7600 se nije mnogo razlikovao, tako da je prvobitni plan bio da se kupi Core i5-6600K ili Core i5-7600K sa mogućnošću overkloka na stabilnih 4,4 GHz.

Ali, pročitavši rezultate testova u modernim igrama, gdje je opterećenje ovih procesora bilo blizu 90%, bilo je jasno da u budućnosti možda neće biti dovoljni. Ali, dugo sam želeo da imam dobru platformu sa rezervom, pošto su dani kada ste mogli da nadogradite svoj računar svake godine prošli

Tako sam počeo da gledam Core i7 procesore:

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

U modernim igrama još nisu u potpunosti učitane, ali negdje oko 60-70%. Ali, Core i7-6700 ima baznu frekvenciju od samo 3,4 GHz, a Core i7-7700 nema mnogo više - 3,6 GHz.

Prema rezultatima testiranja u modernim igrama sa vrhunskim video karticama, najveći porast performansi je uočen na oko 4 GHz. Tada više nije toliko značajno, ponekad gotovo nevidljivo.

Unatoč činjenici da su i5 i i7 procesori opremljeni tehnologijom automatskog overkloka (), ne biste trebali previše računati na to, jer će u igrama u kojima se koriste sve jezgre povećanje biti neznatno (samo 100-200 MHz).

Dakle, procesori Core i7-6700K (4 GHz) i i7-7700K (4,2 GHz) su optimalniji, a s obzirom na mogućnost overkloka na stabilnih 4,4 GHz, oni su i znatno perspektivniji od i7-6700 (3,4 GHz). ) i i7-7700 (3,6 GHz), jer će razlika u frekvenciji već biti 800-1000 MHz!

U vrijeme nadogradnje, Intelovi procesori 7. generacije (Core i7-7xxx) su se tek pojavili i bili su znatno skuplji od procesora 6. generacije (Core i7-6xxx), čije su cijene već počele da opadaju. Istovremeno, u novoj generaciji ažurirali su samo ugrađenu grafiku, koja nije potrebna za igre. I njihove mogućnosti overkloka su skoro iste.

Osim toga, matične ploče s novim čipsetima su također bile skuplje (iako možete instalirati procesor na stariji čipset, to može predstavljati neke probleme).

Stoga je odlučeno da se uzme Core i7-6700K sa baznom frekvencijom od 4 GHz i mogućnošću overkloka na stabilnih 4,4 GHz u budućnosti.

3. Odabir matične ploče i memorije

Ja, kao i većina entuzijasta i tehničkih stručnjaka, preferiram kvalitetne i stabilne matične ploče iz ASUS-a. Za Core i7-6700K procesor sa mogućnostima overkloka, najbolja opcija su matične ploče bazirane na Z170 čipsetu. Osim toga, želio sam imati bolju ugrađenu zvučnu karticu. Stoga je odlučeno da se uzme najjeftinija matična ploča za igre od ASUS-a na Z170 čipsetu -.

Memorija je, uzimajući u obzir podršku matične ploče za frekvencije modula do 3400 MHz, također željela biti brža. Za moderan računar za igranje, najbolja opcija je 2x8 GB DDR4 memorijski komplet. Ostalo je samo pronaći optimalan set u smislu odnosa cijena/frekvencija.

U početku je izbor pao na AMD Radeon R7 (2666 MHz), jer je cijena bila vrlo primamljiva. Ali u trenutku narudžbe nije bio na lageru. Morao sam da biram između mnogo skupljeg G.Skill RipjawsV (3000 MHz) i nešto jeftinijeg Team T-Force Dark (2666 MHz).

Bio je to težak izbor, jer sam želio bržu memoriju, a sredstva su bila ograničena. Na osnovu testova u modernim igrama (koje sam proučavao), razlika u performansama između 2133 MHz i 3000 MHz memorije je bila 3-13% i u prosjeku 6%. Nije puno, ali sam htio dobiti maksimum.

Ali činjenica je da je brza memorija napravljena fabrički overklokovanim sporijim čipovima. G.Skill RipjawsV memorija (3000 MHz) nije izuzetak i, da bi se postigla ova frekvencija, njen napon napajanja je 1,35 V. Osim toga, procesori teško probavljaju memoriju sa previsokom frekvencijom i već na frekvenciji od 3000 MHz sistem možda neće raditi stabilno. Pa, povećani napon napajanja dovodi do bržeg trošenja (degradacije) i memorijskih čipova i procesorskog kontrolera (Intel je ovo zvanično najavio).

Istovremeno, Team T-Force Dark memorija (2666 MHz) radi na naponu od 1,2 V i, prema proizvođaču, omogućava povećanje napona na 1,4 V, što će vam, po želji, omogućiti da je ručno overclockate. . Nakon vaganja svih prednosti i nedostataka, izbor je napravljen u korist memorije sa standardnim naponom od 1,2 V.

4. Testovi performansi igara

Prije promjene platforme, radio sam testove performansi na starom sistemu u nekim igrama. Nakon promjene platforme, isti testovi su ponovljeni.

Testovi su obavljeni na čistom Windows 7 sistemu sa istom video karticom (GTX 660) na visokim grafičkim postavkama, pošto je cilj zamene procesora bio povećanje performansi bez smanjenja kvaliteta slike.

Da bi se postigli precizniji rezultati, u testovima su korištene samo igre s ugrađenim benchmarkom. Kao izuzetak, izvršeno je testiranje performansi u online tenkovskoj pucačini Armored Warfare snimanjem reprize i zatim reprodukcijom s očitanjima pomoću Fraps-a.

Visoke grafičke postavke.

Testirajte na Phenom X4 (@3,6 GHz).

Rezultati testa pokazuju da se prosečan FPS neznatno promenio (sa 36 na 38). To znači da performanse u ovoj igrici zavise od video kartice. Međutim, minimalni FPS padovi u svim testovima su značajno smanjeni (sa 11-12 na 21-26), što znači da će igra i dalje biti malo ugodnija.

U nadi da ću poboljšati performanse sa DirectX 12, kasnije sam uradio test u Windows 10.

Ali rezultati su bili još gori.

Batman: Arkham Knight

Visoke grafičke postavke.

Testirajte na Phenom X4 (@3,6 GHz).

Testirajte na Core i7-6700K (4,0 GHz).

Igra je veoma zahtjevna i za video karticu i za procesor. Iz testova je jasno da je zamjena procesora dovela do značajnog povećanja prosječnog FPS-a (sa 14 na 23), te smanjenja minimalnog povlačenja (sa 0 na 15), maksimalna vrijednost je također porasla (sa 27 na 37). Međutim, ovi indikatori ne dozvoljavaju udobno igranje, pa sam odlučio da pokrenem testove sa srednjim postavkama i onemogućim razne efekte.

Srednje grafičke postavke.

Testirajte na Phenom X4 (@3,6 GHz).

Testirajte na Core i7-6700K (4,0 GHz).

Na srednjim postavkama, prosječni FPS je također blago porastao (sa 37 na 44), a povlačenje se značajno smanjilo (sa 22 na 35), premašujući minimalni prag od 30 FPS za ugodnu igru. Ostao je i jaz u maksimalnoj vrijednosti (od 50 do 64). Kao rezultat promjene procesora, igranje je postalo prilično ugodno.

Prelazak na Windows 10 nije promijenio apsolutno ništa.

Deus Ex: Mankind Divided

Visoke grafičke postavke.

Testirajte na Phenom X4 (@3,6 GHz).

Testirajte na Core i7-6700K (4,0 GHz).

Rezultat zamjene procesora je samo smanjenje FPS-a (sa 13 na 18). Nažalost, zaboravio sam pokrenuti testove sa srednjim postavkama, ali sam testirao na DirectX 12.

Kao rezultat toga, minimalni FPS je samo opao.

Armored Ratovanje: Armata Project

Često igram ovu igru ​​i ona je postala jedan od glavnih razloga za nadogradnju mog kompjutera. Na visokim postavkama, igra je proizvodila 40-60 FPS sa rijetkim, ali neugodnim padom na 20-30.

Smanjenje postavki na srednje je eliminisalo ozbiljne padove, ali je prosečan FPS ostao skoro isti, što je indirektan znak nedostatka performansi procesora.

Repriza je snimljena i testovi su izvedeni u režimu reprodukcije koristeći FRAPS na visokim postavkama.

Sažeo sam njihove rezultate u tabeli.

CPU FPS (min) FPS (srijeda) FPS (Max)
Phenom X4 (@3,6 GHz) 28 51 63
Core i7-6700K (4,0 GHz) 57 69 80

Zamjena procesora u potpunosti je eliminirala kritične padove FPS-a i ozbiljno povećala prosječnu brzinu kadrova. Ovo je omogućilo vertikalnu sinhronizaciju, čineći sliku glatkijom i prijatnijom. Istovremeno, igra proizvodi stabilnih 60 FPS bez padova i vrlo je ugodna za igranje.

Ostale igre

Nisam provodio testove, ali općenito se slična slika uočava u većini online igara koje ovise o procesoru. Procesor ozbiljno utiče na FPS u onlajn igrama kao što su Battlefield 1 i Overwatch. I također u igrama otvorenog svijeta kao što su GTA 5 i Watch Dogs.

Eksperimenta radi, instalirao sam GTA 5 na stari PC sa Phenom procesorom i novi sa Core i7. Ako se ranije, uz visoke postavke, FPS držao unutar 40-50, sada stabilno ostaje iznad 60 bez praktički bez padanja i često doseže 70-80. Ove promjene su vidljive golim okom, ali naoružani jednostavno sve ugase

5. Test performansi renderiranja

Ne bavim se mnogo uređivanjem videa i izvršio sam samo jedan jednostavan test. Renderovao sam Full HD video dužine 17:22 i zapremine od 2,44 GB uz nižu bitrate u programu Camtasia koji koristim. Rezultat je bio fajl od 181 MB. Procesori su obavili zadatak u narednom periodu.

CPU Vrijeme
Phenom X4 (@3,6 GHz) 16:34
Core i7-6700K (4,0 GHz) 3:56

Naravno, u renderovanje je učestvovala i video kartica (GTX 660), jer ne mogu da zamislim kome bi palo na pamet da renderuje bez video kartice, jer za to treba 5-10 puta duže. Pored toga, glatkoća i brzina reprodukcije efekata tokom uređivanja takođe u velikoj meri zavisi od video kartice.

Međutim, ovisnost o procesoru nije otkazana i Core i7 se s ovim zadatkom nosio 4 puta brže od Phenom X4. Kako se kompleksnost uređivanja i efekata povećava, ovo vrijeme se može značajno povećati. Ono što Phenom X4 može podnijeti 2 sata, Core i7 može podnijeti za 30 minuta.

Ako se planirate ozbiljno baviti montažom videa, onda će vam moćan višenitni procesor i velika količina memorije značajno uštedjeti vrijeme.

6. Zaključak

Apetit za modernim igrama i profesionalnim aplikacijama raste vrlo brzo, što zahtijeva stalna ulaganja u nadogradnju vašeg računala. Ali ako imate slab procesor, onda nema smisla mijenjati video karticu, jednostavno je neće otvoriti, tj. Performanse će biti ograničene procesorom.

Moderna platforma zasnovana na moćnom procesoru sa dovoljno RAM-a će obezbediti visoke performanse vašeg računara u godinama koje dolaze. Ovo smanjuje troškove nadogradnje računara i eliminiše potrebu za potpunom zamenom računara nakon nekoliko godina.

7. Linkovi

Procesor Intel Core i7-8700
Procesor Intel Core i5-8400
Intel Core i3 8100 procesor

* Uvijek se postavljaju goruća pitanja na šta treba obratiti pažnju pri odabiru procesora, kako ne biste pogriješili.

Naš cilj u ovom članku je da opišemo sve faktore koji utiču na performanse procesora i druge operativne karakteristike.

Verovatno nije tajna da je procesor glavna računarska jedinica računara. Moglo bi se čak reći – najvažniji dio kompjutera.

On je taj koji obrađuje gotovo sve procese i zadatke koji se javljaju na računaru.

Bilo da se radi o gledanju videa, muzike, surfovanju internetom, pisanju i čitanju u memoriji, obradi 3D i video zapisa, igricama. I mnogo više.

Dakle, birati C centralno P procesora, trebali biste postupati vrlo pažljivo. Može se ispostaviti da odlučite instalirati moćnu video karticu i procesor koji ne odgovara njegovom nivou. U tom slučaju procesor neće otkriti potencijal video kartice, što će usporiti njen rad. Procesor će biti potpuno napunjen i bukvalno ključao, a video kartica će sačekati svoj red, radeći na 60-70% svojih mogućnosti.

Zato, prilikom odabira balansiranog računara, Ne troškovi zanemarite procesor u korist moćne video kartice. Snaga procesora mora biti dovoljna da oslobodi potencijal video kartice, inače je samo bačen novac.

Intel vs. AMD

*nadoknaditi zauvek

Corporation Intel, ima ogromne ljudske resurse i gotovo neiscrpne finansije. Mnoge inovacije u industriji poluprovodnika i nove tehnologije dolaze iz ove kompanije. Procesori i razvoj Intel, u prosjeku za 1-1,5 godine ispred dostignuća inženjera AMD. Ali kao što znate, morate platiti priliku da imate najsavremenije tehnologije.

Politika cijena procesora Intel, zasniva se na oba broj jezgara, količina keš memorije, ali i na "svježina" arhitekture, performanse po satuwatt,čip procesna tehnologija. Značenje keš memorije, "suptilnosti tehničkog procesa" i druge važne karakteristike procesora će biti razmotrene u nastavku. Za posjedovanje takvih tehnologija, kao i besplatnog množitelja frekvencije, također ćete morati platiti dodatni iznos.

Kompanija AMD, za razliku od kompanije Intel, teži dostupnosti svojih procesora za krajnjeg potrošača i kompetentnoj cjenovnoj politici.

To bi se čak moglo reći AMD– « Narodna marka" U njegovim cjenicima pronaći ćete ono što vam je potrebno po vrlo atraktivnoj cijeni. Obično godinu dana nakon što kompanija ima novu tehnologiju Intel, analog tehnologije se pojavljuje iz AMD. Ako ne jurite za najvećim performansama i obraćate više pažnje na cijenu nego na dostupnost naprednih tehnologija, onda proizvodi kompanije AMD- samo za tebe.

Politika cijena AMD, bazira se više na broju jezgara, a vrlo malo na količini keš memorije i prisutnosti arhitektonskih poboljšanja. U nekim slučajevima, za mogućnost da imate keš memoriju trećeg nivoa, morat ćete platiti malo više ( Phenom ima 3 nivoa keš memorije, Athlon sadržaj sa samo ograničenim, nivo 2). Ali ponekad AMD razmazuje svoje fanove mogućnost otključavanja jeftinije procesore do skupljih. Možete otključati jezgra ili keš memoriju. Poboljšati Athlon prije Phenom. To je moguće zahvaljujući modularnoj arhitekturi i nedostatku nekih jeftinijih modela, AMD jednostavno onemogućuje neke blokove na čipu skupljih (softvera).

Jezgra– ostaju praktički nepromijenjeni, samo se njihov broj razlikuje (vrijedi za procesore 2006-2011 godine). Zbog modularnosti svojih procesora, kompanija odlično obavlja posao prodaje odbijenih čipova, koji, kada se neki blokovi isključe, postaju procesor iz manje produktivne linije.

Kompanija već dugi niz godina radi na potpuno novoj arhitekturi pod kodnim imenom Buldožer, ali u trenutku puštanja u 2011 godine, novi procesori nisu pokazali najbolje performanse. AMD Okrivio sam operativne sisteme što ne razumiju arhitektonske karakteristike dual core-a i “drugog višenitnog rada”.

Prema rečima predstavnika kompanije, trebalo bi da sačekate posebne popravke i zakrpe da biste iskusili pune performanse ovih procesora. Međutim, na početku 2012 godine, predstavnici kompanije su odložili izdavanje ažuriranja za podršku arhitekturi Buldožer za drugu polovinu godine.

Frekvencija procesora, broj jezgara, multi-threading.

Tokom vremena Pentium 4 a pred njim - CPU frekvencija, je bio glavni faktor performansi procesora pri odabiru procesora.

To nije iznenađujuće, jer su procesorske arhitekture posebno razvijene za postizanje visokih frekvencija, a to se posebno odrazilo na procesor Pentium 4 o arhitekturi NetBurst. Visoka frekvencija nije bila efikasna sa dugim cevovodom koji je korišćen u arhitekturi. Čak Athlon XP frekvencija 2GHz, u smislu produktivnosti bila je veća od Pentium 4 c 2,4 GHz. Dakle, to je bio čisti marketing. Nakon ove greške, kompanija Intel shvatio svoje greške i vratio na stranu dobra Počeo sam da radim ne na frekvencijskoj komponenti, već na performansama po taktu. Od arhitekture NetBurst Morao sam odbiti.

Šta isto i za nas daje multi-core?

Quad-core procesor sa frekvencijom 2,4 GHz, u aplikacijama s više niti, teoretski će biti približan ekvivalent jednojezgrenom procesoru s frekvencijom 9,6 GHz ili 2-jezgarni procesor sa frekvencijom 4,8 GHz. Ali to je samo u teoriji. Praktično Međutim, dva dual-core procesora u matičnoj ploči s dva socketa bit će brži od jednog 4-jezgrenog procesora na istoj radnoj frekvenciji. Ograničenja brzine sabirnice i kašnjenje memorije uzimaju svoj danak.

* podliježe istoj arhitekturi i količini keš memorije

Multi-core omogućava izvođenje instrukcija i proračuna u dijelovima. Na primjer, trebate izvršiti tri aritmetičke operacije. Prva dva se izvršavaju na svakom od procesorskih jezgara, a rezultati se dodaju u keš memoriju, gdje sljedeću radnju s njima može izvršiti bilo koje od slobodnih jezgara. Sistem je vrlo fleksibilan, ali bez odgovarajuće optimizacije možda neće raditi. Stoga je optimizacija za više jezgara veoma važna za arhitekturu procesora u OS okruženju.

Aplikacije koje "vole" i koristiti višenitno: arhivisti, video plejeri i koderi, antivirusi, programe za defragmentaciju, grafički editor, pretraživači, Flash.

Takođe, „ljubitelji“ višenitnog rada uključuju i operativne sisteme kao što su Windows 7 I Windows Vista, kao i mnogi OS baziran na kernelu Linux, koji rade znatno brže s višejezgrenim procesorom.

Većina igrice, ponekad je 2-jezgreni procesor na visokoj frekvenciji sasvim dovoljan. Sada, međutim, izlazi sve više igara koje su dizajnirane za multi-threading. Uzmi barem ove SandBox igrice poput GTA 4 ili Prototip, u kojem na 2-jezgrenom procesoru s nižom frekvencijom 2,6 GHz– ne osjećate se ugodno, brzina kadrova pada ispod 30 kadrova u sekundi. Iako je u ovom slučaju najvjerovatnije razlog ovakvih incidenata “slaba” optimizacija igara, nedostatak vremena ili “indirektne” ruke onih koji su prenosili igre sa konzola na PC.

Prilikom kupovine novog procesora za igranje, sada treba obratiti pažnju na procesore sa 4 ili više jezgara. Ali ipak, ne biste trebali zanemariti 2-jezgrene procesore iz „više kategorije“. U nekim igrama ovi procesori se ponekad osjećaju bolje od nekih višejezgrenih.

Keš memorija procesora.

je namjensko područje procesorskog čipa u kojem se obrađuju i pohranjuju posredni podaci između jezgri procesora, RAM-a i drugih magistrala.

Radi na vrlo velikoj brzini takta (obično na frekvenciji samog procesora), ima vrlo visoku propusnost i procesorska jezgra rade direktno s njim ( L1).

Zbog nje nedostatak, procesor može biti u stanju mirovanja u dugotrajnim zadacima, čekajući da novi podaci stignu u keš memoriju za obradu. Takođe keš memorija služi za zapisi često ponavljanih podataka koji se, ako je potrebno, mogu brzo vratiti bez nepotrebnih proračuna, bez prisiljavanja procesora da ponovo gubi vrijeme na njih.

Performanse su također poboljšane činjenicom da je keš memorija objedinjena, a sve jezgre mogu podjednako koristiti podatke iz nje. Ovo pruža dodatne mogućnosti za višenitnu optimizaciju.

Ova tehnika se sada koristi za Keš 3. nivoa. Za procesore Intel postojali su procesori sa unificiranom keš memorijom drugog nivoa ( C2D E 7***,E 8***), zahvaljujući čemu se činilo da ova metoda povećava performanse s više niti.

Prilikom overklokovanja procesora, keš memorija može postati slaba tačka, sprečavajući da se procesor overklokuje iznad svoje maksimalne radne frekvencije bez grešaka. Međutim, plus je što će raditi na istoj frekvenciji kao i overclockani procesor.

Općenito, što je veća keš memorija, to brže CPU. U kojim aplikacijama tačno?

Sve aplikacije koje koriste mnogo podataka, instrukcija i niti s pomičnim zarezom intenzivno koriste keš memoriju. Keš memorija je veoma popularna arhivisti, video koderi, antivirusi I grafički editor itd.

Velika količina keš memorije je povoljna igrice. Posebno strategije, auto-simulatori, RPG-ovi, SandBox i sve igre u kojima ima puno malih detalja, čestica, geometrijskih elemenata, tokova informacija i fizičkih efekata.

Keš memorija igra veoma važnu ulogu u otključavanju potencijala sistema sa 2 ili više video kartica. Uostalom, neki dio opterećenja pada na interakciju procesorskih jezgri, kako među sobom, tako i za rad s tokovima nekoliko video čipova. U ovom slučaju je važna organizacija keš memorije, a velika keš memorija trećeg nivoa je vrlo korisna.

Keš memorija je uvijek opremljena zaštitom od mogućih grešaka ( ECC), ako se otkriju, ispravljaju se. Ovo je veoma važno, jer se mala greška u kešu memorije, kada se obradi, može pretvoriti u ogromnu, kontinuiranu grešku koja će srušiti ceo sistem.

Vlasničke tehnologije.

(hiper-threading, HT)–

tehnologija je prvi put korištena u procesorima Pentium 4, ali nije uvijek radio ispravno i često je više usporavao procesor nego što ga je ubrzavao. Razlog je bio taj što je cevovod bio predugačak i sistem predviđanja grana nije u potpunosti razvijen. Koristi ga kompanija Intel, još nema analoga tehnologije, osim ako je ne smatrate analognom? šta su inženjeri kompanije implementirali AMD u arhitekturi Buldožer.

Princip sistema je da za svako fizičko jezgro, jedno dvije računarske niti, umjesto jednog. Odnosno, ako imate 4-jezgarni procesor sa HT (Core i 7), tada imate virtuelne niti 8 .

Povećanje performansi se postiže zahvaljujući činjenici da podaci mogu ući u cevovod već u sredini, a ne nužno na početku. Ako su neki blokovi procesora koji mogu izvršiti ovu radnju neaktivni, oni primaju zadatak za izvršenje. Dobitak performansi nije isti kao kod stvarnih fizičkih jezgara, ali je uporediv (~50-75%, u zavisnosti od vrste aplikacije). Prilično je rijetko da u nekim aplikacijama, HT negativno utječe za performanse. To je zbog loše optimizacije aplikacija za ovu tehnologiju, nemogućnosti razumijevanja da postoje „virtuelne“ niti i nedostatka limitera za ravnomjerno opterećenje niti.

TurboBoost – veoma korisna tehnologija koja povećava radnu frekvenciju najčešće korišćenih procesorskih jezgara, u zavisnosti od nivoa njihovog opterećenja. Vrlo je korisno kada aplikacija ne zna koristiti sve 4 jezgre i opterećuje samo jednu ili dvije, dok im se radna frekvencija povećava, što djelomično kompenzira performanse. Kompanija ima analog ove tehnologije AMD, je tehnologija Turbo Core.

, 3 dnow! instrukcije. Dizajniran da ubrza procesor multimedija računarstvo (video, muzika, 2D/3D grafika itd.), a takođe ubrzava rad programa kao što su arhivatori, programi za rad sa slikama i video zapisima (uz podršku instrukcija iz ovih programa).

3dnow! – prilično stara tehnologija AMD, koji sadrži dodatna uputstva za obradu multimedijalnih sadržaja, pored SSE prva verzija.

*Konkretno, mogućnost streamiranja realnih brojeva jednostruke preciznosti.

Imati najnoviju verziju je veliki plus; procesor počinje da izvršava određene zadatke efikasnije uz odgovarajuću optimizaciju softvera. Procesori AMD imaju slična imena, ali malo drugačija.

* Primjer - SSE 4.1 (Intel) - SSE 4A (AMD).

Osim toga, ovi skupovi instrukcija nisu identični. Ovo su analozi sa malim razlikama.

Cool'n'Quiet, SpeedStep CoolCore Enchanted Pola država (C1E) IT. d.

Ove tehnologije, pri malim opterećenjima, smanjuju frekvenciju procesora smanjenjem množitelja i napona jezgre, onemogućavanjem dijela keš memorije itd. To omogućava procesoru da se zagrijava mnogo manje, troši manje energije i stvara manje buke. Ako je potrebno napajanje, procesor će se vratiti u normalno stanje u djeliću sekunde. Na standardnim postavkama Bios Gotovo uvijek su uključeni; po želji se mogu onemogućiti kako bi se smanjila moguća „zamrzavanja“ prilikom prebacivanja u 3D igre.

Neke od ovih tehnologija kontrolišu brzinu rotacije ventilatora u sistemu. Na primjer, ako procesoru nije potrebno povećano rasipanje topline i nije opterećen, brzina ventilatora procesora se smanjuje ( AMD Cool'n'Quiet, Intel Speed ​​Step).

Intelova tehnologija virtuelizacije I AMD virtuelizacija.

Ove hardverske tehnologije omogućavaju, korišćenjem posebnih programa, pokretanje nekoliko operativnih sistema odjednom, bez značajnog gubitka u performansama. Koristi se i za pravilan rad servera, jer je često na njima instalirano više OS.

Izvrši Onemogući Bit Ibr eXecute Bit tehnologija dizajnirana da zaštiti računar od napada virusa i softverskih grešaka koje mogu uzrokovati pad sistema buffer overflow.

Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T – ova tehnologija omogućava procesoru da radi i u OS-u sa 32-bitnom arhitekturom i u OS-u sa 64-bitnom arhitekturom. Sistem 64 bit– sa stanovišta prednosti, za prosječnog korisnika se razlikuje po tome što ovaj sistem može koristiti više od 3,25 GB RAM-a. Na 32-bitnim sistemima, koristite b O Veća količina RAM-a nije moguća zbog ograničene količine adresabilne memorije*.

Većina aplikacija sa 32-bitnom arhitekturom može se pokrenuti na sistemu sa 64-bitnim OS-om.

* Šta da radite ako još 1985. niko nije mogao ni da pomisli na tako gigantske, po tadašnjim standardima, količine RAM-a.

Dodatno.

Nekoliko riječi o.

Na ovu tačku vrijedi obratiti posebnu pažnju. Što je tehnički proces tanji, procesor troši manje energije i, kao rezultat, manje se zagrijava. I između ostalog, ima veću sigurnosnu marginu za overklok.

Što je tehnički proces rafiniraniji, to više možete "umotati" u čip (i ne samo) i povećati mogućnosti procesora. Rasipanje topline i potrošnja energije također su proporcionalno smanjeni, zbog nižih strujnih gubitaka i smanjenja površine jezgra. Uočava se tendencija da se sa svakom novom generacijom iste arhitekture na novom tehnološkom procesu povećava i potrošnja energije, ali to nije slučaj. Samo što proizvođači idu ka još većoj produktivnosti i iskoračuju liniju rasipanja toplote prethodne generacije procesora zbog povećanja broja tranzistora, što nije proporcionalno smanjenju tehničkog procesa.

Ugrađen u procesor.

Ako vam nije potrebno ugrađeno video jezgro, onda ne biste trebali kupovati procesor s njim. Dobićete samo lošiju disipaciju toplote, dodatno grejanje (ne uvek), lošiji potencijal za overklok (ne uvek) i preplaćeni novac.

Osim toga, one jezgre koje su ugrađene u procesor su pogodne samo za učitavanje OS-a, surfanje internetom i gledanje videa (i to ne bilo kakvog).

Tržišni trendovi se i dalje mijenjaju i mogućnost kupovine moćnog procesora Intel Bez video jezgra sve manje ispada. Politika prisilnog nametanja ugrađenog video jezgra pojavila se kod procesora Intel pod kodnim imenom Sandy Bridge, čija je glavna inovacija bila ugrađena jezgra na istom tehničkom procesu. Video jezgro se nalazi zajedno sa procesorom na jednom čipu, a ne tako jednostavno kao u prethodnim generacijama procesora Intel. Za one koji ga ne koriste, postoje nedostaci u vidu nekog preplate za procesor, pomaka izvora grijanja u odnosu na središte poklopca distribucije topline. Međutim, postoje i prednosti. Onemogućeno video jezgro, može se koristiti za vrlo brzu tehnologiju video kodiranja Quick Sync zajedno sa posebnim softverom koji podržava ovu tehnologiju. U budućnosti, Intel obećava da će proširiti horizonte korištenja ugrađenog video jezgra za paralelno računanje.

Utičnice za procesore. Vek trajanja platforme.


Intel ima oštre politike za svoje platforme. Životni vek svakog (početni i krajnji datumi prodaje procesora za njega) obično ne prelazi 1,5 - 2 godine. Pored toga, kompanija ima nekoliko platformi za paralelni razvoj.

Kompanija AMD, ima suprotnu politiku kompatibilnosti. Na njenoj platformi AM 3, sve buduće generacije procesora koji podržavaju DDR3. Čak i kada platforma stigne AM 3+ a kasnije ili novi procesori za AM 3, ili će novi procesori biti kompatibilni sa starim matičnim pločama, te će biti moguće napraviti bezbolnu nadogradnju za vaš novčanik promjenom samo procesora (bez promjene matične ploče, RAM-a itd.) i flešovanja matične ploče. Jedine nijanse nekompatibilnosti mogu se pojaviti prilikom promjene tipa, jer će biti potreban drugačiji memorijski kontroler ugrađen u procesor. Dakle, kompatibilnost je ograničena i ne podržavaju sve matične ploče. Ali općenito, za korisnike koji su svjesni budžeta ili za one koji nisu navikli u potpunosti mijenjati platformu svake 2 godine, izbor proizvođača procesora je jasan - ovo AMD.

CPU hlađenje.

Standardno dolazi sa procesorom BOX-novi hladnjak koji će se jednostavno nositi sa svojim zadatkom. To je komad aluminijuma sa ne baš velikom površinom disperzije. Efikasni hladnjaci sa toplotnim cevima i pločama pričvršćenim na njih dizajnirani su za visoko efikasno odvođenje toplote. Ako ne želite da čujete dodatnu buku od ventilatora, onda biste trebali kupiti alternativni, efikasniji hladnjak sa toplotnim cijevima ili zatvoreni ili otvoreni sistem tekućeg hlađenja. Takvi sistemi hlađenja dodatno će pružiti mogućnost overkloka procesora.

Zaključak.

Razmotreni su svi važni aspekti koji utiču na performanse i performanse procesora. Ponovimo na šta treba obratiti pažnju:

  • Odaberite proizvođača
  • Arhitektura procesora
  • Tehnički proces
  • CPU frekvencija
  • Broj procesorskih jezgara
  • Veličina i tip keš memorije procesora
  • Tehnologija i podrška instrukciji
  • Visokokvalitetno hlađenje

Nadamo se da će vam ovaj materijal pomoći da shvatite i odlučite se o odabiru procesora koji ispunjava vaša očekivanja.

22.10.2015 16:55

Ne samo recenzije. Upravo tako bismo trebali započeti današnji članak, koji će postati još jedna korisna poveznica u našoj rubrici "" u kojoj rijetko, ali ipak, ne provodimo istraživanja o određenim proizvodima, već o korisnim mogućnostima koje takvi uređaji imaju.

Dobijeni rezultati testa elokventno ukazuju da nema potrebe za instaliranjem moćnog procesora u sistem za kućne igre.

Sjećamo se o tri ključni uređaji u personalnom računaru koji su potrebni svakom igraču: procesor, RAM i video kartica. Sada se IT svijet kreće ka smanjenju snage i minijaturizaciji računara, ali moćni sistemi i produktivne igre još uvijek nisu otkazani. Što znači svojstveno svakom entuzijasti pravila prikupljanja kompetentne mašine će dugo živjeti.

Svi znaju da je ključna komponenta računara koja utiče na broj frejmova u sekundi u bilo kojoj igrici video adapter. Što je moćniji, korisnik može priuštiti veću rezoluciju i detaljnost slike. Ovdje je sve manje-više jednostavno.

I sa RAM-om je sve jasno, jer njegova količina, pa čak ni frekvencija (u skoro 100% slučajeva), ni na koji način ne utiču na fps igre. zlatni standard danas je 8 GB, ali usuđujemo se da vas uvjerimo da je 4 GB sasvim dovoljno za pokretanje vaših omiljenih igrica.

Mnogo je važnije imati više videa u 2015 mozgova(i ovdje 4 GB više nije dovoljno, pogotovo za ).

I na kraju srce sistema- procesor koji može učiniti toliko i značiti, ali ipak ostaje donekle mračno tema za igrače.

Dvije, četiri ili šest jezgri; tri, četiri ili još dva i po gigaherca? Ima dovoljno pitanja za CPU (a tu je i zloglasna otključavajući potencijal moćne video kartice), ali nema mnogo odgovora u medijima, najvažnije je da se ne pojavljuju onoliko često koliko korisnici zahtijevaju.

Svi znaju da je ključna komponenta računara koja utiče na broj frejmova u sekundi u bilo kojoj igrici video adapter.

Koji procesor je potreban za moderne igre? I koju video karticu da odaberem za to? Ovo je ono što smo odlučili da ispitamo.

Učesnici današnjeg odgovore na pitanja Postali su dostupni Intel procesori različitih generacija (četvrta, peta i šesta). Zašto nema AMD uređaja? Da, jer sam AMD je praktički nestao. Sjećate li se kada je ova kompanija posljednji put objavila desktop procesore visokih performansi? Podsjećamo da je to bilo 2011. godine Bulldozer arhitekture (AMD K11) na 32 nm. Obećan nam je AMD Zen () u 2016. godini, ali možemo li vjerovati oskudnim dostupnim informacijama? Vrijeme će pokazati.

Dakle, imamo tri različita procesora, tri različite platforme i tri različita soketa (čak i standardi memorije variraju).

Postoji razlog za vjerovanje da će čak i Intel Core i3 procesori sa 4 MB keš memorije i Hyper-Threading tehnologijom biti dovoljni za bilo koju aplikaciju za igre.

Međutim, imamo jednu video karticu za sve sisteme - ključni aspekt današnjeg testiranja, koji sve tri platforme izravnava jednu s drugom, dajući željeni odgovor u naslovu. I ona je ta koja će morati obraditi sliku u svim testnim igrama.

Rezolucija ekrana u aplikacijama je Full HD (možda je ovo i dalje najpopularniji i standardni format za prikaz slika igara). Postavke kvaliteta grafike su maksimalne.

Radi čistoće eksperimenata, svaki od procesora je čak overklokan kako bi se još detaljnije odrazio uticaj CPU snage na konačni okvir/e (ili nedostatak ovog uticaja). Iako je nakon prvih rezultata postalo očigledno da nema smisla overclockati, a pokazalo se i nemoguće.

Test stalak:

Prvi sistem:

Drugi sistem:

Treći sistem:

Dobijeni rezultati testa elokventno ukazuju da nema potrebe za instaliranjem moćnog procesora u sistem za kućne igre. Dodatne fizičke jezgre nisu od koristi, kao ni brzina takta (što negira otvoreni množitelj u procesorima sa sufiksom “K” za navedenu svrhu). Ključni faktor je i dalje video kartica.

Kao što vidite, jedan od najmoćnijih adaptera sa jednim čipom je sposoban otkritičak i početnu seriju Intel Core i5. Zaista, možete primijetiti neku razliku u fps-u između overklokovanog procesora i standardnog procesora ili šest-jezgrenog i četverojezgrenog, ali u svim igrama i benchmarkovima ona ne prelazi 15%. Jedini izuzetak je bila igra GTA V (ova linija je oduvijek bila poznata po ekstremnoj ovisnosti o procesoru), ali čak iu njoj je 50-60 sličica u sekundi dovoljno za svakoga gaming maniac. Gotovo da nema korisnika koji na oko mogu uočiti razliku između 70 i 100 fps.

Postoji razlog za vjerovanje da će čak i Intel Core i3 procesori sa 4 MB keš memorije i Hyper-Threading tehnologijom biti dovoljni za bilo koju aplikaciju za igre. Situacija donekle podsjeća na kombinaciju s dva adaptera, čija upotreba praktički nije primjetna u usporedbi s jednim, ali moćnim 3D akceleratorom, ali muke oko podešavanja ima više nego dovoljno.

Igre nisu zadaci gdje je bitna količina, ovdje su važnija optimizacija i ideje programera (oni po pravilu pokušavaju da svoje proizvode ciljaju na što širu publiku korisnika, uključujući i one sa slabim sistemima).

Ako ste igrač i još uvijek se suočavate s dilemom odabira pravog procesora, nemojte žuriti da potrošite stotine dodatnih dolara na moćan CPU (a posebno sa otključanim množiteljem). Bolje je bolje pogledati moćniju video karticu ili funkcionalnu matičnu ploču. Takva kupovina će imati mnogo više smisla.

ASUS STRIX GTX 980 Ti u svim slučajevima









Mnogi igrači pogrešno smatraju da je moćna video kartica glavna stvar u igricama, ali to nije sasvim tačno. Naravno, mnoge grafičke postavke ni na koji način ne utiču na CPU, već samo na grafičku karticu, ali to ne menja činjenicu da se procesor ni na koji način ne koristi tokom igre. U ovom članku ćemo detaljno pogledati princip rada CPU-a u igrama, reći vam zašto je potreban moćan uređaj i njegov utjecaj na igre.

Kao što znate, CPU prenosi komande sa eksternih uređaja na sistem, obavlja operacije i prenosi podatke. Brzina izvršavanja operacija zavisi od broja jezgara i drugih karakteristika procesora. Sve njegove funkcije se aktivno koriste kada uključite bilo koju igru. Pogledajmo pobliže nekoliko jednostavnih primjera:

Obrada korisničkih naredbi

Gotovo sve igre na neki način koriste vanjske povezane periferne uređaje, bilo da se radi o tastaturi ili mišu. Oni kontroliraju vozila, likove ili određene objekte. Procesor prima komande od igrača i prenosi ih samom programu, gdje se programirana radnja izvodi gotovo bez odlaganja.

Ovaj zadatak je jedan od najvećih i najsloženijih. Zbog toga često dolazi do kašnjenja u reakciji prilikom kretanja ako igra nema dovoljno snage procesora. To ni na koji način ne utiče na broj okvira, ali ga je gotovo nemoguće kontrolisati.

Generisanje nasumičnih objekata

Mnoge stavke u igricama se ne pojavljuju uvijek na istom mjestu. Uzmimo kao primjer uobičajeno smeće u igri GTA 5. Motor igre, koristeći procesor, odlučuje generirati objekt u određeno vrijeme na određenoj lokaciji.

Odnosno, objekti uopće nisu nasumični, već se stvaraju prema određenim algoritmima zahvaljujući računskoj snazi ​​procesora. Osim toga, vrijedno je razmotriti prisutnost velikog broja različitih nasumičnih objekata; motor prenosi upute procesoru šta točno treba generirati. Iz ovoga proizlazi da raznolikiji svijet s velikim brojem nepostojanih objekata zahtijeva veliku snagu CPU-a da generira ono što je potrebno.

NPC ponašanje

Pogledajmo ovaj parametar na primjeru igara otvorenog svijeta, tako da će biti jasnije. NPC su svi likovi koji nisu pod kontrolom igrača, oni su programirani da izvrše određene radnje kada se pojave određeni stimulansi. Na primjer, ako otvorite vatru iz oružja u GTA 5, gomila će se jednostavno raspršiti u različitim smjerovima; neće izvoditi pojedinačne radnje, jer to zahtijeva veliku količinu procesorskih resursa.

Osim toga, u igrama otvorenog svijeta nikada se ne dešavaju slučajni događaji koje glavni lik ne vidi. Na primjer, na sportskom terenu niko neće igrati fudbal ako ga ne vidite i stojite iza ugla. Sve se vrti samo oko glavnog lika. Motor neće raditi ništa što ne možemo vidjeti zbog njegove lokacije u igri.

Objekti i okolina

Procesor treba izračunati udaljenost do objekata, njihov početak i kraj, generirati sve podatke i prenijeti ih na video karticu za prikaz. Poseban zadatak je izračunavanje objekata za kontakt, što zahtijeva dodatne resurse. Zatim, video kartica počinje raditi sa izgrađenim okruženjem i finalizira male detalje. Zbog slabe snage procesora u igrama, ponekad se objekti ne učitavaju u potpunosti, cesta nestaje, zgrade ostaju kutije. U nekim slučajevima, igra jednostavno stane na neko vrijeme kako bi stvorila okruženje.

Onda sve zavisi samo od motora. U nekim igrama, deformacija automobila i simulacija vjetra, krzna i trave izvode se video karticama. Ovo značajno smanjuje opterećenje procesora. Ponekad se dešava da ove radnje treba da izvrši procesor, zbog čega dolazi do pada okvira i zamrzavanja. Ako čestice: iskre, bljeskovi, vodene iskre izvršava CPU, onda najvjerovatnije imaju određeni algoritam. Fragmenti sa razbijenog prozora uvijek padaju na isti način, itd.

Koje postavke u igricama utiču na procesor?

Pogledajmo nekoliko modernih igara i saznamo koje grafičke postavke utječu na procesor. U testovima će učestvovati četiri igre razvijene na našim motorima, što će pomoći da test bude objektivniji. Da bi testovi bili što objektivniji, koristili smo video karticu koju ove igre nisu učitavale 100%, što će učiniti testove objektivnijim. Izmjerit ćemo promjene u istim scenama koristeći preklapanje iz programa FPS Monitor.

GTA 5

Promjena broja čestica, kvaliteta teksture i smanjenje rezolucije ne poboljšavaju performanse CPU-a ni na koji način. Povećanje okvira vidljivo je tek nakon smanjenja populacije i renderiranja udaljenosti na minimum. Nema potrebe mijenjati sve postavke na minimum, jer u GTA 5 gotovo sve procese preuzima video kartica.

Smanjenjem populacije smanjili smo broj objekata sa složenom logikom, a udaljenost crtanja smanjila je ukupan broj prikazanih objekata koje vidimo u igrici. Odnosno, sada zgrade ne poprimaju izgled kutija kada smo udaljeni od njih, zgrade jednostavno izostaju.

Psi čuvari 2

Efekti naknadne obrade kao što su dubina polja, zamućenje i poprečni presek nisu povećali broj kadrova u sekundi. Međutim, dobili smo blagi porast nakon snižavanja postavki sjene i čestica.

Osim toga, blago poboljšanje u glatkoći slike je postignuto nakon spuštanja reljefa i geometrije na minimalne vrijednosti. Smanjenje rezolucije ekrana nije dalo pozitivne rezultate. Ako sve vrijednosti svedete na minimum, dobit ćete potpuno isti efekat kao snižavanje postavki sjene i čestica, tako da nema puno smisla u tome.

Crysis 3

Crysis 3 je i dalje jedna od najzahtjevnijih kompjuterskih igara. Razvijen je na vlastitom CryEngine 3 motoru, pa je vrijedno uzeti u obzir da postavke koje su utjecale na glatkoću slike možda neće dati isti rezultat u drugim igrama.

Minimalne postavke za objekte i čestice značajno su povećale minimalni FPS, ali su padanja i dalje bila prisutna. Osim toga, performanse u igri su utjecale nakon smanjenja kvalitete sjenki i vode. Svođenje svih grafičkih parametara na minimum je pomoglo da se otarasite iznenadnih padova, ali to praktično nije uticalo na glatkoću slike.

Prvi četvorojezgarni procesor objavljen je u jesen 2006. Bio je to Intel Core 2 Quad model, baziran na Kentsfield jezgri. U to vrijeme popularne igre su uključivale bestselere kao što su The Elder Scrolls 4: Oblivion i Half-Life 2: Episode One. “Ubica svih kompjutera za igre” Crysis se još nije pojavio. I DirectX 9 API sa shader modelom 3.0 je bio u upotrebi.

Kako odabrati procesor za računar za igre. Proučavamo efekat zavisnosti od procesora u praksi

Ali kraj je 2015. U segmentu desktop računara na tržištu postoje centralni procesori sa 6 i 8 jezgara, ali se modeli sa 2 i 4 jezgra i dalje smatraju popularnim. Gejmeri se dive PC verzijama GTA V i The Witcher 3: Wild Hunt, a ne postoji video kartica za igre u divljini koja može proizvesti udoban nivo FPS-a u 4K rezoluciji uz maksimalne postavke kvaliteta grafike u Assassin’s Creed Unity. Osim toga, izašao je i Windows 10 operativni sistem, što znači da je zvanično stigla era DirectX 12. Kao što vidite, dosta vode je prošlo ispod mosta za devet godina. Stoga je pitanje odabira centralnog procesora za kompjuter za igre relevantnije nego ikad.

Suština problema

Postoji nešto kao što je efekat zavisnosti od procesora. Može se manifestirati u apsolutno svakoj kompjuterskoj igrici. Ako su performanse video kartice ograničene mogućnostima centralnog čipa, onda se kaže da sistem zavisi od procesora. Moramo shvatiti da ne postoji jedinstvena shema po kojoj se može odrediti snaga ovog efekta. Sve zavisi od karakteristika određene aplikacije, kao i od odabranih postavki kvaliteta grafike. Međutim, u apsolutno svakoj igrici, središnji procesor ima zadatak da organizira poligone, rasvjetu i fizičke proračune, modeliranje umjetne inteligencije i mnoge druge radnje. Slažem se, ima dosta posla.

Najteže je odabrati centralni procesor za nekoliko grafičkih adaptera odjednom

U igrama koje ovise o procesoru, broj frejmova u sekundi može ovisiti o nekoliko parametara "kamena": arhitekture, brzine takta, broja jezgara i niti i veličine keša. Glavni cilj ovog materijala je da se identifikuju glavni kriterijumi koji utiču na performanse grafičkog podsistema, kao i da se formira razumevanje koji je centralni procesor pogodan za određenu diskretnu video karticu.

Frekvencija

Kako prepoznati ovisnost o procesoru? Najefikasniji način je empirijski. Pošto centralni procesor ima nekoliko parametara, pogledajmo ih jedan po jedan. Prva karakteristika na koju se najčešće obraća velika pažnja je frekvencija takta.

Radni takt centralnih procesora nije se povećavao već duže vrijeme. U početku (80-ih i 90-ih) povećanje megaherca je dovelo do bjesomučnog povećanja ukupnog nivoa produktivnosti. Sada je frekvencija centralnih procesora AMD i Intel zamrznuta u delti od 2,5-4 GHz. Sve ispod je previše jeftino i nije u potpunosti prikladno za računar za igre; sve više se već overklokuje. Tako se formiraju procesorske linije. Na primjer, postoji Intel Core i5-6400 koji radi na 2,7 GHz (182 USD) i Core i5-6500 koji radi na 3,2 GHz (192 USD). Ovi procesori imaju apsolutno sve iste karakteristike, osim brzine takta i cijene.

Overclocking je odavno postao "oružje" marketera. Na primjer, samo lijeni proizvođač matičnih ploča ne može se pohvaliti odličnim overklok potencijalom svojih proizvoda

U prodaji možete pronaći čipove sa otključanim množiteljem. Omogućava vam da sami overclockate procesor. U Intelu, takvi "kamenovi" imaju slova "K" i "X" u svojim nazivima. Na primjer, Core i7-4770K i Core i7-5690X. Osim toga, postoje zasebni modeli sa otključanim množiteljem: Pentium G3258, Core i5-5675C i Core i7-5775C. AMD procesori su označeni na sličan način. Dakle, hibridni čipovi imaju slovo “K” u svom nazivu. Postoji linija FX procesora (AM3+ platforma). Svi „kamenji“ uključeni u njega imaju besplatan množitelj.

Moderni AMD i Intel procesori podržavaju automatski overklok. U prvom slučaju se zove Turbo Core, u drugom - Turbo Boost. Suština njegovog rada je jednostavna: uz pravilno hlađenje, procesor tokom rada povećava svoju frekvenciju takta za nekoliko stotina megaherca. Na primjer, Core i5-6400 radi na brzini od 2,7 GHz, ali s aktivnom Turbo Boost tehnologijom ovaj parametar može trajno porasti na 3,3 GHz. Odnosno, tačno na 600 MHz.

Važno je zapamtiti: što je viša frekvencija takta, to je procesor topliji! Stoga je potrebno voditi računa o kvalitetnom hlađenju "kamena"

Uzeću NVIDIA GeForce GTX TITAN X video karticu - najmoćnije rešenje za igre sa jednim čipom našeg vremena. A Intel Core i5-6600K procesor je mainstream model, opremljen otključanim množiteljem. Onda ću pokrenuti Metro: Last Light - jednu od igara koje najviše troše CPU ovih dana. Postavke kvaliteta grafike u aplikaciji su odabrane na način da broj frejmova u sekundi svaki put ovisi o performansama procesora, ali ne i video kartice. U slučaju GeForce GTX TITAN X i Metro: Last Light - maksimalni kvalitet grafike, ali bez anti-aliasinga. Zatim ću izmjeriti prosječan nivo FPS-a u rasponu od 2 GHz do 4,5 GHz u Full HD, WQHD i Ultra HD rezolucijama.

Efekat zavisnosti od procesora

Najuočljiviji efekat zavisnosti od procesora, što je i logično, manifestuje se u svetlosnim režimima. Dakle, u 1080p, kako se frekvencija povećava, prosječan FPS stalno raste. Pokazatelji su se pokazali vrlo impresivnima: kada se radna brzina Core i5-6600K povećala sa 2 GHz na 3 GHz, broj sličica u sekundi u Full HD rezoluciji porastao je sa 70 FPS na 92 ​​FPS, odnosno za 22 frejmova u sekundi. Kada se frekvencija poveća sa 3 GHz na 4 GHz, povećava se za još 13 FPS. Tako se ispostavilo da je korišćeni procesor, sa zadatim postavkama kvaliteta grafike, mogao da "napumpa" GeForce GTX TITAN X u Full HD samo od 4 GHz - od ove tačke je prestao broj frejmova u sekundi raste kako se frekvencija procesora povećavala.

Kako se rezolucija povećava, efekat zavisnosti od procesora postaje manje primetan. Naime, broj frejmova prestaje da raste počevši od 3,7 GHz. Konačno, u Ultra HD rezoluciji smo skoro odmah naišli na potencijal grafičkog adaptera.

Postoji mnogo diskretnih video kartica. Na tržištu je uobičajeno da se ovi uređaji razvrstavaju u tri segmenta: Low-end, Middle-end i High-end. Captain Obvious sugerira da su različiti procesori s različitim frekvencijama prikladni za grafičke adaptere različitih performansi.

Ovisnost igraćih performansi o frekvenciji procesora

Sada uzmimo GeForce GTX 950 video karticu - predstavnika gornjeg Low-end segmenta (ili donjeg Middle-enda), odnosno apsolutnu suprotnost GeForce GTX TITAN X. Uređaj spada u početni nivo, međutim, sposoban je da pruži pristojan nivo performansi u modernim igrama u Full HD rezoluciji. Kao što se može videti iz grafikona ispod, procesor koji radi na frekvenciji od 3 GHz "pumpa" GeForce GTX 950 u Full HD i WQHD. Razlika sa GeForce GTX TITAN X vidljiva je golim okom.

Važno je shvatiti da što manje opterećenje pada na "rame" video kartice, to bi frekvencija centralnog procesora trebala biti veća. Neracionalno je kupovati, na primjer, adapter za nivo GeForce GTX TITAN X i koristiti ga u igricama u rezoluciji od 1600x900 piksela.

Low-end video kartice (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) će trebati centralni procesor koji radi na frekvenciji od 3 GHz ili više. Adapteri srednjeg segmenta (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Vodeće vrhunske video kartice (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3,7-4 GHz. Produktivne SLI/CrossFire veze - 4-4,5 GHz

Arhitektura

U recenzijama posvećenim izdavanju ove ili one generacije centralnih procesora, autori stalno navode da je razlika u performansama u x86 računarstvu iz godine u godinu mršavih 5-10%. Ovo je neka vrsta tradicije. Ni AMD ni Intel već duže vrijeme nisu vidjeli ozbiljan napredak, a fraze poput „ Nastavljam da sjedim na svom Sandy Bridgeu, sačekaću sljedeće godine"postati krilati. Kao što sam već rekao, u igrama procesor takođe mora obraditi veliku količinu podataka. U ovom slučaju postavlja se razumno pitanje: u kojoj meri se primećuje efekat zavisnosti od procesora u sistemima sa različitim arhitekturama?

I za AMD i za Intel čipove, možete identifikovati listu modernih arhitektura koje su još uvek popularne. Oni su relevantni, na globalnom nivou razlika u performansama među njima nije tako velika.

Uzmimo nekoliko čipova - Core i7-4790K i Core i7-6700K - i učinimo da rade na istoj frekvenciji. Procesori bazirani na Haswell arhitekturi, kao što je poznato, pojavili su se u ljeto 2013. godine, a Skylake rješenja u ljeto 2015. godine. Odnosno, prošlo je tačno dvije godine od ažuriranja linije "tak" procesora (tako Intel naziva kristalima zasnovanim na potpuno različitim arhitekturama).

Uticaj arhitekture na performanse igara

Kao što vidite, nema razlike između Core i7-4790K i Core i7-6700K, koji rade na istim frekvencijama. Skylake je ispred Haswella u samo tri igre od deset: Far Cry 4 (za 12%), GTA V (za 6%) i Metro: Last Light (za 6%) - odnosno u svim istim procesorima aplikacije. Međutim, 6% je obična glupost.

Poređenje arhitektura procesora u igrama (NVIDIA GeForce GTX 980)

Nekoliko floskula: očigledno je da je računar za igre bolje sastaviti na bazi najsavremenije platforme. Uostalom, nisu važne samo performanse samih čipova, već i funkcionalnost platforme u cjelini.

Moderne arhitekture, uz nekoliko izuzetaka, imaju iste performanse u kompjuterskim igrama. Vlasnici procesora iz porodica Sandy Bridge, Ivy Bridge i Haswell mogu se osjećati prilično mirno. Slična je situacija i sa AMD-om: sve vrste varijacija modularne arhitekture (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) u igricama imaju približno isti nivo performansi

Jezgra i niti

Treći i možda odlučujući faktor koji ograničava performanse video kartice u igrama je broj CPU jezgara. Nije ni čudo što sve više igara zahtijeva quad-core CPU za instaliranje u svojim minimalnim sistemskim zahtjevima. Živopisni primjeri uključuju takve moderne hitove kao što su GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt i Assassin’s Creed Unity.

Kao što sam rekao na samom početku, prvi quad-core procesor pojavio se prije devet godina. Sada su u prodaji rješenja sa 6 i 8 jezgara, ali su modeli sa 2 i 4 jezgra i dalje u upotrebi. Dat ću tabelu oznaka za neke popularne AMD i Intel linije, dijeleći ih ovisno o broju “glava”.

AMD APU (A4, A6, A8 i A10) se ponekad nazivaju 8-, 10-, pa čak i 12-jezgreni. Samo što marketeri kompanije takođe dodaju elemente ugrađenog grafičkog modula u računarske jedinice. Zaista, postoje aplikacije koje mogu koristiti heterogeno računarstvo (kada x86 jezgra i ugrađeni video zajedno obrađuju iste informacije), ali takva šema se ne koristi u kompjuterskim igrama. Računski dio obavlja svoj zadatak, grafički dio svoj.

Neki Intel procesori (Core i3 i Core i7) imaju određeni broj jezgara, ali dvostruko veći broj niti. Tehnologija zaslužna za ovo je Hyper-Threading, koji je svoju primjenu prvi pronašao u čipovima Pentium 4. Threads i cores su malo različite stvari, ali o tome ćemo malo kasnije. U 2016, AMD će izbaciti procesore zasnovane na Zen arhitekturi. Po prvi put, čipovi Redsa će imati tehnologiju sličnu Hyper-Threadingu.

Zapravo, Core 2 Quad baziran na Kentsfield jezgri nije punopravni četverojezgreni procesor. Zasnovan je na dva Conroe kristala smještena u jednom paketu za LGA775

Hajde da napravimo mali eksperiment. Uzeo sam 10 popularnih igara. Slažem se da tako beznačajan broj aplikacija nije dovoljan da se sa 100% sigurnošću tvrdi da je efekat zavisnosti od procesora u potpunosti proučen. Međutim, na listi se nalaze samo hitovi koji jasno pokazuju trendove u razvoju modernih igara. Postavke kvaliteta grafike odabrane su na način da konačni rezultati ne ograničavaju mogućnosti video kartice. Za GeForce GTX TITAN X ovo je maksimalni kvalitet (bez anti-aliasing) i Full HD rezolucija. Izbor takvog adaptera je očigledan. Ako procesor može da "napumpa" GeForce GTX TITAN X, onda može da se nosi sa bilo kojom drugom video karticom. Stalak je koristio vrhunski Core i7-5960X za LGA2011-v3 platformu. Testiranje je obavljeno u četiri načina: kada su aktivirane samo 2 jezgre, samo 4 jezgre, samo 6 jezgara i 8 jezgara. Hyper-Threading multithreading tehnologija nije korištena. Plus, testiranje je obavljeno na dvije frekvencije: na nominalnih 3,3 GHz i overklokovano na 4,3 GHz.

Ovisnost o CPU-u u GTA V

GTA V je jedna od rijetkih modernih igara koje koriste svih osam jezgri procesora. Stoga se može nazvati najviše ovisi o procesoru. S druge strane, razlika između šest i osam jezgri nije bila tako impresivna. Sudeći po rezultatima, dvije jezgre su dosta zaostajale za ostalim načinima rada. Igra se usporava, veliki broj tekstura jednostavno nije nacrtan. Stalak sa četiri jezgra pokazuje primetno bolje rezultate. Za šestjezgrenim zaostaje samo 6,9%, a za osmojezgrenim 11%. Da li je u ovom slučaju igra vrijedna svijeće, na vama je da odlučite. Međutim, GTA V jasno pokazuje kako broj procesorskih jezgara utiče na performanse video kartice u igricama.

Velika većina igara se ponaša na sličan način. U sedam od deset aplikacija pokazalo se da sistem sa dva jezgra zavisi od procesora. Odnosno, nivo FPS-a je bio ograničen upravo centralnim procesorom. Istovremeno, u tri od deset utakmica, šestojezgarni štand je pokazao prednost u odnosu na četverojezgreni. Istina, razlika se ne može nazvati značajnom. Igra Far Cry 4 se pokazala najradikalnijom - glupo nije počela na sistemu sa dva jezgra.

Dobitak od korištenja šest i osam jezgara u većini slučajeva se pokazao premalim ili ga uopće nema.

Ovisnost o procesoru u igrici The Witcher 3: Wild Hunt

Tri igre koje su lojalne dual-core sistemu bile su The Witcher 3, Assassin's Creed Unity i Tomb Raider. Svi režimi su pokazali identične rezultate.

Za one koji su zainteresovani daću tabelu sa kompletnim rezultatima testa.

Performanse u igrama sa više jezgara

Četiri jezgra je optimalan broj za danas. Istovremeno, očigledno je da računari za igre sa dvojezgrenim procesorom nisu vredni izgradnje. U 2015. je upravo taj „kamen“ usko grlo u sistemu

Sredili smo jezgra. Rezultati testa jasno pokazuju da su u većini slučajeva četiri procesorske glave bolje od dvije. Istovremeno, neki Intel modeli (Core i3 i Core i7) mogu se pohvaliti podrškom za Hyper-Threading tehnologiju. Ne ulazeći u detalje, primijetit ću da takvi čipovi imaju određeni broj fizičkih jezgara i dvostruko veći broj virtualnih. U običnim aplikacijama, Hyper-Threading svakako ima smisla. Ali kako se ova tehnologija ponaša u igrama? Ovo pitanje je posebno relevantno za liniju Core i3 procesora - nominalno dual-core rješenja.

Da bih utvrdio efikasnost multi-threadinga u igrama, sastavio sam dva testna stola: sa Core i3-4130 i Core i7-6700K. U oba slučaja korišćena je grafička kartica GeForce GTX TITAN X.

Hyper-Threading efikasnost Core i3

U skoro svim igrama, Hyper-Threading tehnologija je uticala na performanse grafičkog podsistema. Naravno, na bolje. U nekim slučajevima razlika je bila ogromna. Na primjer, u The Witcheru, broj sličica u sekundi se povećao za 36,4%. Istina, u ovoj igrici bez Hyper-Threadinga, s vremena na vrijeme uočena su odvratna zamrzavanja. Napominjem da takvi problemi nisu primijećeni kod Core i7-5960X.

Što se tiče četverojezgrenog Core i7 procesora sa Hyper-Threadingom, podrška za ove tehnologije se osjetila samo u GTA V i Metro: Last Light. Odnosno, u samo dvije utakmice od deset. Minimalni FPS je također značajno povećan. Sve u svemu, Core i7-6700K sa Hyper-Threadingom bio je 6,6% brži u GTA V i 9,7% brži u Metro: Last Light.

Hyper-Threading u Core i3 zaista odugovlači, posebno ako sistemski zahtjevi ukazuju na model procesora sa četiri jezgra. Ali u slučaju Core i7, povećanje performansi u igrama nije toliko značajno

Skladiste

Sredili smo osnovne parametre centralnog procesora. Svaki procesor ima određenu količinu keš memorije. Danas moderna integrisana rješenja koriste do četiri nivoa ove vrste memorije. Keš memorija prvog i drugog nivoa, po pravilu, određena je arhitektonskim karakteristikama čipa. L3 keš može se razlikovati od modela do modela. Daću malu tabelu za vašu referencu.

Dakle, produktivniji Core i7 procesori imaju 8 MB keš memorije trećeg nivoa, dok manje brzi Core i5 procesori imaju 6 MB. Hoće li ova 2 MB utjecati na performanse igara?

Broadwell porodica procesora i neki Haswell procesori koriste 128 MB eDRAM memorije (keš keš nivoa 4). U nekim igrama može ozbiljno da ubrza sistem.

To je vrlo lako provjeriti. Da biste to učinili, trebate uzeti dva procesora iz Core i5 i Core i7 linija, postaviti ih na istu frekvenciju i onemogućiti Hyper-Threading tehnologiju. Kao rezultat toga, u devet testiranih utakmica, samo je F1 2015 pokazala primjetnu razliku od 7,4%. Ostatak 3D zabave nije na bilo koji način reagovao na manjak od 2 MB u keš memoriji trećeg nivoa Core i5-6600K.

Uticaj L3 keš memorije na performanse igara

Razlika u L3 keš memoriji između Core i5 i Core i7 procesora u većini slučajeva ne utiče na performanse sistema u modernim igrama

AMD ili Intel?

Svi gore opisani testovi su obavljeni korišćenjem Intel procesora. Međutim, to uopće ne znači da AMD rješenja ne smatramo osnovom za računar za igre. Ispod su rezultati testiranja koristeći FX-6350 čip koji se koristi u AMD-ovoj najmoćnijoj AM3+ platformi, koristeći četiri i šest jezgara. Nažalost, nisam imao na raspolaganju 8-jezgarni AMD “kamen”.

Poređenje AMD-a i Intela u GTA V

GTA V se već dokazao kao igra sa najviše CPU-a. Koristeći četiri jezgra u AMD sistemu, prosječni nivo FPS-a je bio viši od, na primjer, Core i3 (bez Hyper-Threading-a). Osim toga, u samoj igri, slika je prikazana glatko, bez mucanja. Ali u svim drugim slučajevima, Intel jezgre su se pokazale konstantno bržima. Razlika između procesora je značajna.

Ispod je tabela sa kompletnim testiranjem AMD FX procesora.

Ovisnost procesora o AMD sistemu

Nema primjetne razlike između AMD-a i Intela u samo dvije igre: The Witcher i Assassin's Creed Unity. U principu, rezultati se savršeno uklapaju u logiku. Oni odražavaju stvarni odnos snaga na tržištu centralnih procesora. Intelova jezgra su znatno snažnija. Uključujući i igre. AMD-ova četiri jezgra se takmiče sa Intelova dva. U isto vrijeme, prosječan FPS je često veći za potonje. Šest AMD jezgara se takmiči sa četiri niti Core i3. Logično, osam „glava“ FX-8000/9000 bi trebalo da izazovu Core i5. Da, AMD jezgre se apsolutno zasluženo nazivaju "polu-jezgre". Ovo su karakteristike modularne arhitekture.

Rezultat je banalan. Intelova rješenja su bolja za igranje igara. Međutim, među budžetskim rješenjima (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron), AMD proizvodi su poželjniji. Testiranje je pokazalo da sporija četiri jezgra rade bolje u igrama zavisnim od CPU-a od dva brža Intelova jezgra. U srednjem i visokom cenovnom rangu (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) Intelova rješenja su već poželjnija

DirectX 12

Kao što je već rečeno na samom početku članka, sa izlaskom Windows 10, DirectX 12 je postao dostupan programerima kompjuterskih igara.Detaljan pregled ovog API-ja možete pronaći. Arhitektura DirectX 12 konačno je odredila smjer razvoja modernog razvoja igara: programeri su počeli trebati softverska sučelja niskog nivoa. Glavni zadatak novog API-ja je da racionalno koristi hardverske mogućnosti sistema. Ovo uključuje korištenje svih procesorskih niti, kalkulacije opće namjene na GPU-u i direktan pristup resursima grafičkog adaptera.

Windows 10 je upravo stigao. Međutim, u prirodi već postoje aplikacije koje podržavaju DirectX 12. Na primjer, Futuremark je integrirao Overhead subtest u benchmark. Ovaj unapred postavljen je u stanju da odredi performanse računarskog sistema koristeći ne samo DirectX 12 API, već i AMD Mantle. Princip iza Overhead API-ja je jednostavan. DirectX 11 nameće ograničenja na broj komandi za renderovanje procesora. DirectX 12 i Mantle rješavaju ovaj problem dozvoljavajući pozivanje više naredbi za renderiranje. Tako se tokom testa prikazuje sve veći broj objekata. Sve dok grafički adapter ne prestane da ih obrađuje i FPS ne padne ispod 30 kadrova. Za testiranje sam koristio sto sa Core i7-5960X procesorom i Radeon R9 NANO video karticom. Rezultati su se pokazali vrlo zanimljivim.

Zanimljiva je činjenica da u obrascima koji koriste DirectX 11, promjena broja CPU jezgara nema praktički nikakav utjecaj na ukupan rezultat. Ali uz korištenje DirectX 12 i Mantlea, slika se dramatično mijenja. Prvo, razlika između DirectX 11 i API-ja niskog nivoa ispada jednostavno kosmička (po redu veličine). Drugo, broj "glava" centralnog procesora značajno utiče na konačni rezultat. Ovo je posebno uočljivo kada se prelazi sa dve jezgre na četiri i sa četiri na šest. U prvom slučaju razlika dostiže skoro dva puta. Istovremeno, ne postoje posebne razlike između šest i osam jezgri i šesnaest niti.

Kao što vidite, potencijal DirectX 12 i Mantle (u 3DMark benchmark-u) je jednostavno ogroman. Međutim, ne treba zaboraviti da imamo posla sa sintetikom, oni se s njom ne igraju. U stvarnosti, ima smisla procijeniti profit od korištenja najnovijih API-ja niskog nivoa samo u stvarnoj kompjuterskoj zabavi.

Prve kompjuterske igre koje podržavaju DirectX 12 već se naziru na horizontu. Ovo su Ashes of the Singularity i Fable Legends. Oni su u aktivnom beta testiranju. Nedavno kolege iz Anandtech-a

mob_info