Na kaj vpliva procesor pri igrah? Na kaj vpliva frekvenca GPE v video kartici in kaj je to? Kaj spremeniti video kartico ali procesor

procesor je osnovna računalniška komponenta, ki močno vpliva na zmogljivost računalnika. Koliko pa je igralna zmogljivost odvisna od procesorja? Bi morali zamenjati procesor, da izboljšate igralno zmogljivost? Kakšno povečanje bo to prineslo? Odgovor na ta vprašanja bomo poskušali najti v tem članku.

1. Kaj spremeniti video kartico ali procesor

Nedolgo nazaj sem spet naletel na pomanjkanje zmogljivosti računalnika in postalo je jasno, da je čas za novo nadgradnjo. Takrat je bila moja konfiguracija naslednja:

  • Phenom II X4 945 (3 GHz)
  • 8 GB DDR2 800 MHz
  • GTX 660 2 GB

Na splošno sem bil zelo zadovoljen z delovanjem računalnika, sistem je deloval precej hitro, večina iger je delovala na visokih ali srednjih/visokih grafičnih nastavitvah, videoposnetkov pa nisem urejal tako pogosto, tako da 15-30 minut upodabljanja ni motilo jaz.

Prve težave so se pojavile v igri World of Tanks, ko spreminjanje grafičnih nastavitev z visokih na srednje ni dalo pričakovanega povečanja zmogljivosti. Hitrost sličic občasno pada s 60 na 40 FPS. Postalo je jasno, da zmogljivost omejuje procesor. Potem je bilo odločeno, da gredo na 3,6 GHz, kar je rešilo težave v WoT.

Toda čas je minil, izdane so bile nove težke igre in iz WoT sem prešel na eno, ki je bila bolj zahtevna glede sistemskih virov (Armata). Situacija se je ponovila in postavilo se je vprašanje, kaj spremeniti - video kartico ali procesor. Ni bilo smisla menjati GTX 660 na 1060, bilo je treba vzeti vsaj GTX 1070. Toda stari Phenom zagotovo ne bi zmogel takšne video kartice. In tudi pri spreminjanju nastavitev v Armati je bilo jasno, da je zmogljivost spet omejena s procesorjem. Zato je bilo odločeno, da najprej zamenjamo procesor s prehodom na bolj produktivno platformo Intel za igre.

Zamenjava procesorja je pomenila zamenjavo matične plošče in RAM-a. Toda drugega izhoda ni bilo, poleg tega je obstajalo upanje, da bo zmogljivejši procesor stari grafični kartici omogočil, da bo bolj zmogljiva v procesorsko odvisnih igrah.

2. Izbira procesorja

Takrat še ni bilo procesorjev Ryzen, njihova izdaja je bila le pričakovana. Da bi jih v celoti ovrednotili, je bilo treba počakati na njihovo izdajo in množično testiranje, da bi ugotovili prednosti in slabosti.

Poleg tega se je že vedelo, da bo cena ob izidu precej visoka in je bilo treba počakati še približno pol leta, da bodo cene zanje postale ustreznejše. Ni bilo želje čakati tako dolgo, kot ni bilo želje po hitrem prehodu na še vedno surovo platformo AM4. In glede na AMD-jeve večne kikse je bilo tudi tvegano.

Zato procesorji Ryzen niso bili upoštevani in je bila dana prednost že preverjeni, polirani in dobro dokazani platformi Intel na vtičnici 1151. In kot je pokazala praksa, ne zaman, saj so se procesorji Ryzen izkazali za slabše v igrah in pri drugi delavnost naloga sem imel že dovolj uspešnost .

Sprva je bila izbira med procesorji Core i5:

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Za igralni računalnik srednjega razreda je bil i5-6600 najmanjša možnost. Toda v prihodnosti sem želel imeti nekaj rezerve v primeru zamenjave video kartice. Core i5-7600 ni bil zelo drugačen, zato je bil prvotni načrt nakup Core i5-6600K ali Core i5-7600K z možnostjo overkloka na stabilnih 4,4 GHz.

Toda ob pogledu na rezultate testov v sodobnih igrah, kjer je bila obremenitev teh procesorjev blizu 90%, je bilo jasno, da v prihodnosti morda ne bodo dovolj. Že dolgo sem si želel imeti dobro platformo z rezervo, saj so minili časi, ko si lahko vsako leto nadgrajeval svoj računalnik

Tako sem začel gledati procesorje Core i7:

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

V sodobnih igrah še niso polno naložene, ampak nekje 60-70%. Vendar ima Core i7-6700 osnovno frekvenco le 3,4 GHz, Core i7-7700 pa ne veliko več - 3,6 GHz.

Glede na rezultate testiranja sodobnih iger z vrhunskimi video karticami je največje povečanje zmogljivosti opaziti pri okoli 4 GHz. Takrat ni več tako pomemben, včasih skoraj neviden.

Kljub dejstvu, da sta procesorja i5 in i7 opremljena s tehnologijo samodejnega overclockinga (), na to ne smete preveč računati, saj bo v igrah, kjer se uporabljajo vsa jedra, povečanje nepomembno (le 100-200 MHz).

Tako sta procesorja Core i7-6700K (4 GHz) in i7-7700K (4,2 GHz) bolj optimalna, glede na možnost overclockinga na stabilnih 4,4 GHz pa tudi bistveno bolj obetavna od i7-6700 (3,4 GHz). ) in i7-7700 (3,6 GHz), saj bo razlika v frekvenci že 800-1000 MHz!

V času nadgradnje so se Intelovi procesorji 7. generacije (Core i7-7xxx) šele pojavili in so bili bistveno dražji od procesorjev 6. generacije (Core i7-6xxx), katerih cene so že začele padati. Hkrati so v novi generaciji posodobili le vgrajeno grafiko, ki je za igre ne potrebujemo. In njihove zmožnosti overclockinga so skoraj enake.

Poleg tega so bile matične plošče z novimi nabori čipov tudi dražje (čeprav lahko namestite procesor na starejši nabor čipov, lahko to povzroči težave).

Zato je bilo odločeno, da se v prihodnosti vzame Core i7-6700K z osnovno frekvenco 4 GHz in možnostjo overkloka na stabilnih 4,4 GHz.

3. Izbira matične plošče in pomnilnika

Tako kot večina navdušencev in tehničnih strokovnjakov imam raje visokokakovostne in stabilne matične plošče ASUS. Za procesor Core i7–6700K z zmožnostmi overclockinga so najboljša možnost matične plošče, ki temeljijo na naboru čipov Z170. Poleg tega sem želel imeti boljšo vgrajeno zvočno kartico. Zato je bilo odločeno, da vzamemo najbolj poceni igralno matično ploščo ASUS-a na naboru čipov Z170 -.

Tudi pomnilnik, ob upoštevanju podpore matične plošče za frekvence modulov do 3400 MHz, je želel biti hitrejši. Za sodoben igralni računalnik je najboljša možnost pomnilniški komplet 2x8 GB DDR4. Preostalo je le še iskanje optimalnega nabora glede na razmerje med ceno in frekvenco.

Sprva je izbira padla na AMD Radeon R7 (2666 MHz), saj je bila cena zelo mamljiva. Toda ob naročilu ga ni bilo na zalogi. Izbirati sem moral med precej dražjim G.Skill RipjawsV (3000 MHz) in nekoliko cenejšim Team T-Force Dark (2666 MHz).

To je bila težka izbira, saj sem želel hitrejši pomnilnik, sredstva pa so bila omejena. Na podlagi testov v sodobnih igrah (ki sem jih preučeval) je bila razlika v zmogljivosti med pomnilnikom 2133 MHz in 3000 MHz 3-13 % in povprečno 6 %. Ni veliko, želel pa sem dobiti maksimum.

A dejstvo je, da hiter pomnilnik nastane s tovarniškim overclockingom počasnejših čipov. Pomnilnik G.Skill RipjawsV (3000 MHz) ni nobena izjema in za doseganje te frekvence je njegova napajalna napetost 1,35 V. Poleg tega procesorji težko prebavljajo pomnilnik s previsoko frekvenco in že pri frekvenci 3000 MHz sistem morda ne bo deloval stabilno. No, povečana napajalna napetost povzroči hitrejšo obrabo (degradacijo) tako pomnilniških čipov kot procesorskega krmilnika (Intel je to uradno objavil).

Hkrati pomnilnik Team T-Force Dark (2666 MHz) deluje pri napetosti 1,2 V in po navedbah proizvajalca omogoča povečanje napetosti na 1,4 V, kar vam bo po želji omogočilo ročno overklokiranje . Po tehtanju vseh prednosti in slabosti je bila izbira v korist pomnilnika s standardno napetostjo 1,2 V.

4. Preizkusi zmogljivosti iger

Preden sem zamenjal platformo, sem v nekaterih igrah izvedel teste delovanja na starem sistemu. Po zamenjavi platforme so bili enaki testi ponovljeni.

Testi so bili izvedeni na čistem sistemu Windows 7 z isto grafično kartico (GTX 660) pri visokih grafičnih nastavitvah, saj je bil cilj zamenjave procesorja povečati zmogljivost brez zmanjšanja kakovosti slike.

Da bi dosegli natančnejše rezultate, so bile v testih uporabljene samo igre z vgrajenim merilom uspešnosti. Izjemoma je bil opravljen preizkus zmogljivosti v spletni streljačini na tanke Armored Warfare s snemanjem ponovitve in nato predvajanjem z odčitki s pomočjo Fraps.

Visoke grafične nastavitve.

Test na Phenom X4 (@3,6 GHz).

Rezultati testa kažejo, da se je povprečni FPS nekoliko spremenil (s 36 na 38). To pomeni, da je zmogljivost te igre odvisna od video kartice. Vendar pa so se minimalni padci FPS v vseh testih znatno zmanjšali (z 11-12 na 21-26), kar pomeni, da bo igra še vedno nekoliko bolj udobna.

V upanju, da bom izboljšal zmogljivost z DirectX 12, sem kasneje izvedel preizkus v sistemu Windows 10.

Toda rezultati so bili še slabši.

Batman: Arkham Knight

Visoke grafične nastavitve.

Test na Phenom X4 (@3,6 GHz).

Test na Core i7-6700K (4,0 GHz).

Igra je zelo zahtevna tako za grafično kartico kot za procesor. Iz testov je razvidno, da je zamenjava procesorja povzročila znatno povečanje povprečnega FPS (s 14 na 23) in zmanjšanje minimalnih črpanj (z 0 na 15), povečala se je tudi največja vrednost (s 27 na 37). Vendar ti kazalniki ne omogočajo udobnega igranja iger, zato sem se odločil izvesti teste s srednjimi nastavitvami in onemogočiti različne učinke.

Srednje grafične nastavitve.

Test na Phenom X4 (@3,6 GHz).

Test na Core i7-6700K (4,0 GHz).

Pri srednjih nastavitvah se je nekoliko povečal tudi povprečni FPS (s 37 na 44), črpanja pa so se znatno zmanjšala (z 22 na 35) in presegla minimalni prag 30 FPS za udobno igro. Ostal je tudi zaostanek v najvišji vrednosti (od 50 do 64). Zaradi menjave procesorja je postalo igranje precej udobno.

Prehod na Windows 10 ni spremenil prav nič.

Deus Ex: Človeštvo razdeljeno

Visoke grafične nastavitve.

Test na Phenom X4 (@3,6 GHz).

Test na Core i7-6700K (4,0 GHz).

Rezultat zamenjave procesorja je bilo le zmanjšanje padcev FPS (s 13 na 18). Na žalost sem pozabil zagnati teste s srednjimi nastavitvami, vendar sem testiral na DirectX 12.

Posledično je minimalni FPS samo padel.

Oklepno Vojskovanje: Projekt Armata

To igro pogosto igram in je postala eden glavnih razlogov za nadgradnjo svojega računalnika. Pri visokih nastavitvah je igra ustvarila 40-60 FPS z redkimi, a neprijetnimi padci na 20-30.

Zmanjšanje nastavitev na srednje je odpravilo resne padce, vendar je povprečni FPS ostal skoraj enak, kar je posreden znak pomanjkanja zmogljivosti procesorja.

Posneta je bila ponovitev in izvedeni so bili testi v načinu predvajanja z uporabo FRAPS pri visokih nastavitvah.

Njihove rezultate sem strnil v tabelo.

procesor FPS (min) FPS (sreda) FPS (maks)
Phenom X4 (@3,6 GHz) 28 51 63
Core i7-6700K (4,0 GHz) 57 69 80

Zamenjava procesorja je popolnoma odpravila kritične padce FPS in resno povečala povprečno hitrost sličic. To je omogočilo vertikalno sinhronizacijo, zaradi česar je bila slika bolj gladka in prijetna. Hkrati igra proizvaja stabilnih 60 FPS brez padcev in je zelo udobna za igranje.

Druge igre

Nisem opravil testov, vendar je na splošno podobna slika opažena v večini spletnih iger in iger, odvisnih od procesorja. Procesor resno vpliva na FPS v spletnih igrah, kot sta Battlefield 1 in Overwatch. In tudi v igrah odprtega sveta, kot sta GTA 5 in Watch Dogs.

Za eksperiment sem namestil GTA 5 na star PC s procesorjem Phenom in na novega s Core i7. Če je prej, z visokimi nastavitvami, FPS ostal znotraj 40-50, zdaj stabilno ostaja nad 60 brez skoraj brez padcev in pogosto doseže 70-80. Te spremembe so opazne s prostim očesom, a oborožen preprosto ugasne vse

5. Test zmogljivosti upodabljanja

Ne ukvarjam se veliko z urejanjem videa in izvedel sem samo en preprost test. V programu Camtasia, ki ga uporabljam, sem upodobil Full HD video z dolžino 17:22 in prostornino 2,44 GB z nižjo bitno hitrostjo. Rezultat je bila datoteka 181 MB. Procesorji so opravili nalogo v naslednjem času.

procesor Čas
Phenom X4 (@3,6 GHz) 16:34
Core i7-6700K (4,0 GHz) 3:56

Seveda je pri upodabljanju sodelovala grafična kartica (GTX 660), saj si ne predstavljam, kdo bi pomislil na upodabljanje brez grafične kartice, saj traja 5-10x dlje. Poleg tega sta gladkost in hitrost predvajanja učinkov med urejanjem zelo odvisna tudi od video kartice.

Vendar pa odvisnost od procesorja ni bila preklicana in Core i7 se je s to nalogo spopadel 4-krat hitreje kot Phenom X4. Z večanjem kompleksnosti urejanja in učinkov se lahko ta čas bistveno poveča. Kar Phenom X4 zmore 2 uri, zmore Core i7 v 30 minutah.

Če se nameravate resno ukvarjati z urejanjem videa, vam bo močan večnitni procesor in velika količina pomnilnika znatno prihranila čas.

6. Zaključek

Apetit po sodobnih igrah in profesionalnih aplikacijah narašča zelo hitro, kar zahteva nenehno vlaganje v nadgradnjo računalnika. Če pa imate šibek procesor, potem nima smisla menjati grafične kartice, preprosto je ne bo odprla, tj. Zmogljivost bo omejena s procesorjem.

Sodobna platforma, ki temelji na zmogljivem procesorju z zadostno količino RAM-a, bo zagotavljala visoko zmogljivost vašega računalnika v prihodnjih letih. To zmanjša stroške nadgradnje računalnika in odpravi potrebo po popolni zamenjavi osebnega računalnika po nekaj letih.

7. Povezave

Procesor Intel Core i7-8700
Procesor Intel Core i5-8400
Intel Core i3 8100 procesor

* Vedno se pojavljajo pereča vprašanja, na kaj morate biti pozorni pri izbiri procesorja, da ne bi naredili napake.

Naš cilj v tem članku je opisati vse dejavnike, ki vplivajo na zmogljivost procesorja in druge operativne značilnosti.

Verjetno ni skrivnost, da je procesor glavna računalniška enota računalnika. Lahko bi celo rekli – najpomembnejši del računalnika.

On je tisti, ki obdeluje skoraj vse procese in naloge, ki se pojavljajo v računalniku.

Naj bo to gledanje videa, glasbe, brskanje po internetu, pisanje in branje v spomin, obdelava 3D in videa, igre. In veliko več.

Zato, da izberete C osrednji p procesor, morate z njim ravnati zelo previdno. Lahko se izkaže, da se odločite za namestitev zmogljive video kartice in procesorja, ki ne ustreza njeni ravni. V tem primeru procesor ne bo razkril potenciala video kartice, kar bo upočasnilo njegovo delovanje. Procesor bo polno naložen in dobesedno vre, video kartica pa bo počakala na vrsto in delala s 60-70% svojih zmogljivosti.

Zato pri izbiri uravnoteženega računalnika oz. ne stroški zanemarite procesor v korist zmogljive video kartice. Moč procesorja mora zadostovati za sprostitev potenciala grafične kartice, sicer je le zapravljen denar.

Intel vs. AMD

* nadoknaditi za vedno

Corporation Intel, ima ogromne človeške vire in skoraj neizčrpne finance. Veliko inovacij v industriji polprevodnikov in novih tehnologij prihaja iz tega podjetja. Procesorji in razvoj Intel, v povprečju za 1-1,5 let pred dosežki inženirjev AMD. Toda kot veste, morate plačati za možnost, da imate najsodobnejše tehnologije.

Cenovna politika procesorja Intel, temelji tako na število jeder, količino predpomnilnika, ampak tudi na »svežina« arhitekture, zmogljivost na urovat,tehnologija čipov. Spodaj bomo obravnavali pomen predpomnilnika, "tankosti tehničnega procesa" in druge pomembne značilnosti procesorja. Za posedovanje tovrstnih tehnologij in brezplačnega frekvenčnega množilnika boste morali plačati tudi dodaten znesek.

Podjetje AMD, za razliko od podjetja Intel, si prizadeva za dostopnost svojih procesorjev za končnega potrošnika in za kompetentno cenovno politiko.

Lahko bi celo rekli AMD– « Ljudska znamka" Na njegovih cenah boste našli tisto, kar potrebujete po zelo privlačni ceni. Običajno leto po tem, ko ima podjetje novo tehnologijo Intel, se pojavi analog tehnologije AMD. Če ne lovite najvišje zmogljivosti in ste bolj pozorni na ceno kot na razpoložljivost naprednih tehnologij, potem izdelki podjetja AMD- samo zate.

Cenovna politika AMD, temelji bolj na številu jeder in zelo malo na količini predpomnilnika in prisotnosti arhitekturnih izboljšav. V nekaterih primerih boste morali za možnost predpomnilnika tretje ravni plačati malo več ( Phenom ima 3 nivojski predpomnilnik, Athlon vsebina samo z omejeno, raven 2). Ampak včasih AMD razvaja svoje oboževalce možnost odklepanja cenejših procesorjev do dražjih. Lahko odklenete jedra ali predpomnilnik. izboljšati Athlon prej Phenom. To je mogoče zaradi modularne arhitekture in pomanjkanja nekaterih cenejših modelov, AMD preprosto onemogoči nekatere bloke na čipu dražjih (programska oprema).

Jedra– ostanejo praktično nespremenjeni, razlikuje se le njihovo število (velja za procesorje 2006-2011 leta). Zaradi modularnosti svojih procesorjev se podjetje odlično znajde pri prodaji zavrnjenih čipov, ki ob izklopu nekaterih blokov postanejo procesor iz manj produktivne linije.

Podjetje že vrsto let dela na popolnoma novi arhitekturi pod kodnim imenom Buldožer, a ob izidu v 2011 letu novi procesorji niso pokazali najboljše zmogljivosti. AMD Očital sem operacijske sisteme, ker ne razumejo arhitekturnih značilnosti dvojedrnih jeder in »drugega večnitnega delovanja«.

Po mnenju predstavnikov podjetja bi morali počakati na posebne popravke in popravke, da bi izkusili polno zmogljivost teh procesorjev. Vendar pa na začetku 2012 leto so predstavniki podjetja preložili izdajo posodobitve za podporo arhitekturi Buldožer za drugo polovico leta.

Frekvenca procesorja, število jeder, večnitnost.

Med časi Pentium 4 in pred njim - Frekvenca procesorja, je bil glavni faktor zmogljivosti procesorja pri izbiri procesorja.

To ni presenetljivo, saj so bile procesorske arhitekture posebej razvite za doseganje visokih frekvenc, kar se je še posebej odrazilo na procesorju Pentium 4 o arhitekturi NetBurst. Visoka frekvenca ni bila učinkovita z dolgim ​​cevovodom, ki je bil uporabljen v arhitekturi. celo Athlon XP pogostost 2 GHz, po produktivnosti je bil višji od Pentium 4 c 2,4 GHz. Šlo je torej za čisti marketing. Po tej napaki je podjetje Intel spoznal svoje napake in vrnila na stran dobrega Nisem začel delati na frekvenčni komponenti, ampak na zmogljivosti na takt. Iz arhitekture NetBurst Moral sem zavrniti.

Kaj enako za nas daje večjedrnost?

Štirijedrni procesor s frekvenco 2,4 GHz, v večnitnih aplikacijah, bo teoretično približno enakovreden enojedrnemu procesorju s frekvenco 9,6 GHz ali 2-jedrni procesor s frekvenco 4,8 GHz. Ampak to je samo v teoriji. Praktično Vendar pa bosta dva dvojedrna procesorja v matični plošči z dvema vtičnicama hitrejša od enega 4-jedrnega procesorja pri enaki delovni frekvenci. Omejitve hitrosti avtobusa in zakasnitev pomnilnika terjajo svoj davek.

* predmet enake arhitekture in količine predpomnilnika

Večjedrnost omogoča izvajanje navodil in izračunov po delih. Na primer, morate izvesti tri aritmetične operacije. Prvi dve se izvedeta na vsakem od procesorskih jeder, rezultati pa se dodajo v predpomnilnik, kjer lahko katero koli od prostih jeder z njima izvede naslednje dejanje. Sistem je zelo prilagodljiv, a brez ustrezne optimizacije morda ne bo deloval. Zato je optimizacija za večjedra zelo pomembna za procesorsko arhitekturo v okolju OS.

Aplikacije, ki "ljubijo" in uporaba večnitnost: arhivatorji, video predvajalniki in kodirniki, antivirusi, programi za defragmentacijo, grafični urejevalnik, brskalniki, Flash.

Tudi »ljubitelji« večnitnosti vključujejo operacijske sisteme, kot so Windows 7 in Windows Vista, kot tudi mnogi OS temelji na jedru Linux, ki z večjedrnim procesorjem delujejo opazno hitreje.

večina igre, včasih je 2-jedrni procesor na visoki frekvenci povsem dovolj. Zdaj pa se izda vse več iger, ki so zasnovane za večnitnost. Vzemite vsaj te Peskovnik igre, kot so GTA 4 oz Prototip, v katerem na 2-jedrnem procesorju z nižjo frekvenco 2,6 GHz– se ne počutite udobno, hitrost sličic pade pod 30 sličic na sekundo. Čeprav je v tem primeru najverjetneje razlog za takšne incidente "šibka" optimizacija iger, pomanjkanje časa ali "posredne" roke tistih, ki so igre prenesli s konzol na PC.

Ko kupujete nov procesor za igranje iger, bodite zdaj pozorni na procesorje s 4 ali več jedri. Kljub temu ne smete zanemariti 2-jedrnih procesorjev iz "zgornje kategorije". V nekaterih igrah se ti procesorji včasih počutijo bolje kot nekateri večjedrni.

Predpomnilnik procesorja.

je namensko področje procesorskega čipa, v katerem se obdelujejo in shranjujejo vmesni podatki med procesorskimi jedri, RAM-om in drugimi vodili.

Deluje pri zelo visoki frekvenci (običajno pri frekvenci samega procesorja), ima zelo visoko pasovno širino in procesorska jedra delujejo neposredno z njim ( L1).

Zaradi nje pomanjkanje, lahko procesor miruje pri dolgotrajnih opravilih in čaka, da v predpomnilnik prispejo novi podatki za obdelavo. Tudi predpomnilnik služi za zapise pogosto ponavljajočih se podatkov, ki jih je po potrebi mogoče hitro obnoviti brez nepotrebnih izračunov, ne da bi morali procesor znova izgubljati čas z njimi.

Zmogljivost poveča tudi dejstvo, da je predpomnilnik poenoten in da lahko vsa jedra enakovredno uporabljajo podatke iz njega. To zagotavlja dodatne možnosti za večnitno optimizacijo.

Ta tehnika se zdaj uporablja za Predpomnilnik 3. stopnje. Za procesorje Intel obstajali so procesorji z enotnim predpomnilnikom ravni 2 ( C2D E 7***,E 8***), zahvaljujoč kateri se zdi, da je ta metoda povečala večnitno zmogljivost.

Pri pospeševanju procesorja lahko predpomnilnik postane šibka točka, ki preprečuje, da bi bil procesor brez napak pospešen nad njegovo največjo delovno frekvenco. Vendar je plus ta, da bo deloval na isti frekvenci kot overclockiran procesor.

Na splošno velja, da večji kot je predpomnilnik, tem hitreje procesor. V katerih aplikacijah točno?

Vse aplikacije, ki uporabljajo veliko podatkov s plavajočo vejico, navodil in niti, močno uporabljajo predpomnilnik. Predpomnilnik je zelo priljubljen arhivatorji, video kodirniki, antivirusi in grafični urejevalnik itd.

Velika količina predpomnilnika je ugodna igre. Predvsem strategije, avtosimulatorji, RPG, SandBox in vse igre, kjer je veliko majhnih detajlov, delcev, geometrijskih elementov, pretokov informacij in fizičnih učinkov.

Predpomnilnik ima zelo pomembno vlogo pri sprostitvi potenciala sistemov z 2 ali več video karticami. Navsezadnje del obremenitve pade na interakcijo procesorskih jeder, tako med seboj kot za delo s tokovi več video čipov. V tem primeru je pomembna organizacija predpomnilnika in velik predpomnilnik stopnje 3 je zelo uporaben.

Predpomnilnik je vedno opremljen z zaščito pred morebitnimi napakami ( ECC), če so zaznani, se popravijo. To je zelo pomembno, saj se lahko majhna napaka v predpomnilniku pomnilnika, ko se obdela, spremeni v velikansko, neprekinjeno napako, ki bo zrušila celoten sistem.

Lastniške tehnologije.

(hipernitnost, HT)–

tehnologija je bila prvič uporabljena v procesorjih Pentium 4, vendar ni vedno delovalo pravilno in je procesor pogosto bolj upočasnilo kot pospešilo. Razlog je bil v tem, da je bil cevovod predolg in sistem za napovedovanje vej ni bil v celoti razvit. Uporablja podjetje Intel, še ni analogov tehnologije, razen če menite, da je analogna? kar so implementirali inženirji podjetja AMD v arhitekturi Buldožer.

Načelo sistema je, da je za vsako fizično jedro eno dve računalniški niti, namesto enega. To je, če imate 4-jedrni procesor z HT (Core i 7), potem imate navidezne niti 8 .

Povečanje zmogljivosti je doseženo zaradi dejstva, da lahko podatki vstopijo v cevovod že na sredini in ne nujno na začetku. Če so nekateri procesorski bloki, ki lahko izvedejo to dejanje, v mirovanju, prejmejo nalogo za izvedbo. Povečanje zmogljivosti ni enako kot pri realnih fizičnih jedrih, ampak primerljivo (~50-75 %, odvisno od vrste aplikacije). Zelo redko se zgodi, da v nekaterih aplikacijah HT negativno vpliva za uspešnost. To je posledica slabe optimizacije aplikacij za to tehnologijo, nezmožnosti razumevanja, da obstajajo "virtualne" niti in pomanjkanja omejevalnikov za enakomerno obremenitev niti.

TurboPospešek – zelo uporabna tehnologija, ki poveča delovno frekvenco najpogosteje uporabljenih procesorskih jeder glede na njihovo obremenitev. Zelo uporabno je, ko aplikacija ne zna izkoristiti vseh 4 jeder in naloži samo eno ali dve, medtem ko se njuna delovna frekvenca poveča, kar delno kompenzira zmogljivost. Podjetje ima analog te tehnologije AMD, je tehnologija Turbo jedro.

, 3 dnow! navodila. Zasnovan za pospešitev procesorja večpredstavnost računalništvo (video, glasba, 2D/3D grafika itd.), pospešijo pa tudi delo programov kot so arhivatorji, programi za delo s slikami in videom (s podporo navodil iz teh programov).

3dnow! – precej stara tehnologija AMD, ki vsebuje dodatna navodila za obdelavo multimedijskih vsebin, poleg SSE prva verzija.

*Natančneje, možnost pretakanja procesnih realnih števil z enojno natančnostjo.

Imeti najnovejšo različico je velik plus, saj začne procesor ob ustrezni optimizaciji programske opreme določene naloge opravljati bolj učinkovito. Procesorji AMD imajo podobna imena, a nekoliko drugačna.

* Primer - SSE 4.1 (Intel) - SSE 4A (AMD).

Poleg tega ti nizi navodil niso identični. To so analogi z majhnimi razlikami.

Cool'n'Quiet, SpeedStep CoolCore Očarana Pol Država (C1E) inT. d.

Te tehnologije pri nizkih obremenitvah zmanjšajo frekvenco procesorja z zmanjšanjem množitelja in napetosti jedra, onemogočanjem dela predpomnilnika itd. To omogoča, da se procesor veliko manj segreje, porabi manj energije in povzroča manj hrupa. Če je potrebno napajanje, se bo procesor v delčku sekunde vrnil v normalno stanje. Na standardnih nastavitvah Bios Skoraj vedno so vklopljeni, po želji jih lahko onemogočite, da zmanjšate morebitne "zamrznitve" pri preklopu v 3D igrah.

Nekatere od teh tehnologij nadzorujejo hitrost vrtenja ventilatorjev v sistemu. Na primer, če procesor ne potrebuje povečanega odvajanja toplote in ni obremenjen, se hitrost ventilatorja procesorja zmanjša ( AMD Cool'n'Quiet, Intel Speed ​​​​Step).

Tehnologija virtualizacije Intel in Virtualizacija AMD.

Te tehnologije strojne opreme omogočajo, da z uporabo posebnih programov poganjate več operacijskih sistemov hkrati, brez večje izgube zmogljivosti. Uporablja se tudi za pravilno delovanje strežnikov, saj je na njih pogosto nameščenih več kot en OS.

Izvedi Onemogoči bit inšt izvrši bit tehnologija, zasnovana za zaščito računalnika pred virusnimi napadi in napakami programske opreme, ki lahko povzročijo zrušitev sistema prelivanje medpomnilnika.

Intel 64 , AMD 64 , EM 64 T – ta tehnologija omogoča, da procesor deluje tako v OS z 32-bitno arhitekturo kot v OS s 64-bitno arhitekturo. Sistem 64 bit– z vidika prednosti se za povprečnega uporabnika razlikuje po tem, da lahko ta sistem uporablja več kot 3,25 GB RAM-a. V 32-bitnih sistemih uporabite b O Večja količina RAM-a ni možna zaradi omejene količine naslovljivega pomnilnika*.

Večino aplikacij z 32-bitno arhitekturo je mogoče izvajati v sistemu s 64-bitnim OS.

* Kaj lahko storite, če leta 1985 nihče ni mogel niti pomisliti na tako velikanske, po standardih tistega časa, količine RAM-a.

Dodatno.

Nekaj ​​besed o.

Tej točki je vredno posvetiti veliko pozornosti. Tanjši kot je tehnični proces, manj energije procesor porabi in se posledično manj segreva. In med drugim ima višjo varnostno rezervo za overclocking.

Bolj kot je tehnični proces izpopolnjen, več lahko "zavijete" v čip (in ne samo) in povečate zmogljivosti procesorja. Odvajanje toplote in poraba energije se sorazmerno zmanjšata zaradi nižjih tokovnih izgub in zmanjšanja površine jedra. Opaziti je namreč tendenco, da se z vsako novo generacijo iste arhitekture na novem tehnološkem procesu povečuje tudi poraba energije, vendar temu ni tako. Samo, da se proizvajalci premikajo k še večji produktivnosti in presegajo mejo odvajanja toplote prejšnje generacije procesorjev zaradi povečanja števila tranzistorjev, ki ni sorazmerno z zmanjšanjem tehničnega procesa.

Vgrajen v procesor.

Če ne potrebujete vgrajenega video jedra, potem ne kupujte procesorja z njim. Dobili boste samo slabše odvajanje toplote, dodatno ogrevanje (ne vedno), slabši overclocking potencial (ne vedno) in preveč plačan denar.

Poleg tega so tista jedra, ki so vgrajena v procesor, primerna le za nalaganje operacijskega sistema, brskanje po internetu in gledanje videoposnetkov (in ne nobene kakovosti).

Tržni trendi se še spreminjajo in priložnost za nakup zmogljivega procesorja iz Intel Brez video jedra pade vse manj. S procesorji se je pojavila politika prisilnega vsiljevanja vgrajenega video jedra Intel pod kodnim imenom Peščeni most, katerega glavna novost je bilo vgrajeno jedro na istem tehničnem procesu. Video jedro se nahaja skupaj s procesorjem na enem čipu, in ni tako preprost kot v prejšnjih generacijah procesorjev Intel. Za tiste, ki ga ne uporabljajo, obstajajo pomanjkljivosti v obliki nekaj preplačila za procesor, premik vira ogrevanja glede na sredino pokrova za distribucijo toplote. Vendar pa obstajajo tudi prednosti. Onemogočeno video jedro, lahko se uporablja za zelo hitro tehnologijo kodiranja videa Hitra sinhronizacija skupaj s posebno programsko opremo, ki podpira to tehnologijo. V prihodnosti, Intel obljublja razširitev obzorja uporabe vgrajenega video jedra za vzporedno računalništvo.

Podnožja za procesorje. Življenjska doba platforme.


Intel ima stroge politike za svoje platforme. Življenjska doba vsakega (datum začetka in konca prodaje procesorja zanj) običajno ne presega 1,5 - 2 let. Poleg tega ima podjetje več vzporednih razvijajočih se platform.

Podjetje AMD, ima nasprotno politiko združljivosti. Na njeni platformi na AM 3, vsi procesorji prihodnje generacije, ki podpirajo DDR3. Tudi ko ploščad doseže AM 3+ kasneje pa bodisi nove procesorje za AM 3, ali pa bodo novi procesorji kompatibilni s starimi matičnimi ploščami in bo možno narediti nebolečo nadgradnjo za vašo denarnico z menjavo samo procesorja (brez menjave matične plošče, RAM-a ipd.) in flashanja matične plošče. Edini odtenki nezdružljivosti se lahko pojavijo pri spreminjanju vrste, saj bo potreben drug krmilnik pomnilnika, vgrajen v procesor. Združljivost je torej omejena in je ne podpirajo vse matične plošče. Toda na splošno je za proračunsko ozaveščenega uporabnika ali za tiste, ki niso navajeni popolnoma spremeniti platforme vsaki 2 leti, izbira proizvajalca procesorja jasna - to AMD.

CPU hlajenje.

Standardno je opremljen s procesorjem ŠKATLA-nov hladilnik, ki bo preprosto kos svoji nalogi. Je kos aluminija z ne zelo visoko disperzijsko površino. Učinkoviti hladilniki s toplotnimi cevmi in nanje pritrjenimi ploščami so zasnovani za visoko učinkovito odvajanje toplote. Če ne želite slišati dodatnega hrupa ventilatorja, potem morate kupiti alternativni, učinkovitejši hladilnik s toplotnimi cevmi ali sistem za tekočinsko hlajenje zaprtega ali odprtega tipa. Takšni hladilni sistemi bodo dodatno zagotovili možnost overkloka procesorja.

Zaključek.

Upoštevani so vsi pomembni vidiki, ki vplivajo na zmogljivost in zmogljivost procesorja. Ponovimo, na kaj morate biti pozorni:

  • Izberite proizvajalca
  • Arhitektura procesorja
  • Tehnični proces
  • Frekvenca procesorja
  • Število jeder procesorja
  • Velikost in vrsta predpomnilnika procesorja
  • Tehnološka in inštruktorska podpora
  • Visokokakovostno hlajenje

Upamo, da vam bo to gradivo pomagalo razumeti in se odločiti za izbiro procesorja, ki izpolnjuje vaša pričakovanja.

22.10.2015 16:55

Ne le ocene. Prav tako bi morali začeti današnji članek, ki bo postal še ena uporabna povezava v naši rubriki "", v kateri redko, a še vedno izvajamo raziskave ne o določenih izdelkih, temveč o uporabnih zmožnostih, ki jih imajo takšne naprave.

Dobljeni rezultati testa zgovorno kažejo, da ni potrebe po vgradnji zmogljivega procesorja v domači igralni sistem.

Spominjamo se približno tri ključne naprave v osebnem računalniku, ki jih potrebuje vsak igralec: procesor, RAM in video kartica. Zdaj se svet IT premika proti zmanjševanju porabe energije in miniaturizaciji osebnih računalnikov, vendar zmogljivi sistemi in produktivne igre še niso preklicani. Kar pomeni lastno vsakemu navdušencu pravila zbiranja kompetentni stroji bodo živeli dolgo časa.

Vsi vedo, da je ključna komponenta računalnika, ki vpliva na število sličic na sekundo v kateri koli igričarski aplikaciji, video adapter. Zmogljivejši kot je, večjo ločljivost in podrobnost slike si lahko privošči uporabnik. Tukaj je vse bolj ali manj preprosto.

Tudi z RAM-om je vse jasno, saj njegova količina in celo frekvenca (v skoraj 100% primerov) nikakor ne vplivata na fps igre. zlati standard danes znaša 8 GB, vendar si upamo zagotoviti, da je 4 GB povsem dovolj za poganjanje vaših najljubših iger.

V letu 2015 je veliko bolj pomembno imeti več videov možgani(in tukaj 4 GB ni več dovolj, še posebej za ).

In končno srce sistema- procesor, ki zmore toliko in toliko pomeni, a vseeno nekaj ostane temno tema za igralce.

Dve, ​​štiri ali šest jeder; tri, štiri ali še vedno dva in pol gigaherca? Za CPU je dovolj vprašanj (in potem je tu še razvpiti sprostitev potenciala zmogljive grafične kartice), vendar v medijih ni veliko odgovorov, najpomembnejše je, da se ne pojavljajo tako pogosto, kot zahtevajo uporabniki.

Vsi vedo, da je ključna komponenta računalnika, ki vpliva na število sličic na sekundo v kateri koli igričarski aplikaciji, video adapter.

Kateri procesor je potreben za sodobne igre? In katero video kartico naj izberem za to? To smo se odločili preučiti.

Udeleženci današnjega odgovori na vprašanja Na voljo so bili Intelovi procesorji različnih generacij (četrta, peta in šesta). Zakaj ni naprav AMD? Da, ker samega AMD-ja praktično ni več. Se spomnite, kdaj je to podjetje nazadnje izdalo visoko zmogljive namizne procesorje? Spomnimo vas, da je bilo to leta 2011, arhitektura Buldožer (AMD K11) pri 32 nm. Obljubljajo nam AMD Zen () leta 2016, a ali lahko zaupamo skromnim razpoložljivim informacijam? Čas bo pokazal svoje.

Imamo torej tri različne procesorje, tri različne platforme in tri različne podnožja (celo pomnilniški standardi se razlikujejo).

Obstaja razlog za domnevo, da bodo tudi procesorji Intel Core i3 s 4 MB predpomnilnika in tehnologijo Hyper-Threading zadostovali za vse igralne aplikacije.

Vendar pa imamo eno grafično kartico za vse sisteme - ključni vidik današnjega testiranja, ki med seboj izenači vse tri platforme in daje želeni odgovor v naslovu. In prav ona bo morala obdelati sliko v vseh testnih igrah.

Ločljivost zaslona v aplikacijah je Full HD (morda je to še vedno najbolj priljubljen in standarden format za prikaz slik iger). Nastavitve kakovosti grafike so najvišje.

Zaradi čistosti poskusov je bil vsak od procesorjev celo overclockiran, da bi še bolj podrobno odražali vpliv moči CPU na končni okvir/e (ali pomanjkanje tega vpliva). Čeprav je po prvih rezultatih postalo očitno, da overclocking nima smisla, in se je izkazalo, da je nemogoče.

Testno stojalo:

Prvi sistem:

Drugi sistem:

Tretji sistem:

Dobljeni rezultati testa zgovorno kažejo, da ni potrebe po vgradnji zmogljivega procesorja v domači igralni sistem. Dodatna fizična jedra niso uporabna, prav tako takt (ki zanika odprti množitelj v procesorjih s pripono "K" za navedeni namen). Ključni dejavnik je še vedno video kartica.

Kot lahko vidite, je zmožen eden najmočnejših adapterjev z enim čipom odkriti tudi začetne serije Intel Core i5. Res lahko opazite nekaj razlike v fps med overclockiranim in privzetim procesorjem ali šestjedrnim in štirijedrnim, vendar v vseh igrah in merilih ne presega 15%. Edina izjema je bila igra GTA V (ta linija je vedno slovela po ekstremni odvisnosti od procesorja), a tudi v njej je 50-60 sličic/s dovolj za vsakogar. igričarski manijak. Skoraj ni uporabnikov, ki bi na oko opazili razliko med 70 in 100 fps.

Obstaja razlog za domnevo, da bodo tudi procesorji Intel Core i3 s 4 MB predpomnilnika in tehnologijo Hyper-Threading zadostovali za vse igralne aplikacije. Situacija nekoliko spominja na kombinacijo z dvema adapterjema, katerih uporaba se v primerjavi z enim samim, a zmogljivim 3D-pospeševalnikom tako rekoč ne opazi, je pa težav z nastavitvijo več kot dovolj.

Igre niso naloge, kjer je pomembna količina, tu sta pomembnejša optimizacija in ideje razvijalcev (ti praviloma poskušajo svoje izdelke usmeriti na čim širšo publiko uporabnikov, vključno s tistimi s šibkimi sistemi).

Če ste igralec iger in se še vedno soočate z dilemo pri izbiri pravega procesorja, ne hitite, da bi porabili stotine dodatnih dolarjev za zmogljiv CPE (še posebej z odklenjenim množiteljem). Bolje si poglejmo zmogljivejšo grafično kartico ali funkcionalno matično ploščo. Takšen nakup bo veliko bolj smiseln.

ASUS STRIX GTX 980 Ti v vseh primerih









Mnogi igralci zmotno menijo, da je zmogljiva video kartica glavna stvar v igrah, vendar to ni povsem res. Seveda številne grafične nastavitve nikakor ne vplivajo na CPE, ampak le na grafično kartico, vendar to ne spremeni dejstva, da se procesor med igro ne uporablja na noben način. V tem članku bomo podrobno preučili načelo delovanja procesorja v igrah, vam povedali, zakaj je potrebna zmogljiva naprava in njen vpliv na igre.

Kot veste, CPE prenaša ukaze iz zunanjih naprav v sistem, izvaja operacije in prenaša podatke. Hitrost izvajanja operacij je odvisna od števila jeder in drugih značilnosti procesorja. Vse njegove funkcije se aktivno uporabljajo, ko vklopite katero koli igro. Oglejmo si pobližje nekaj preprostih primerov:

Obdelava uporabniških ukazov

Skoraj vse igre na nek način uporabljajo zunanje povezane zunanje naprave, pa naj bo to tipkovnica ali miška. Nadzorujejo vozila, like ali določene predmete. Procesor sprejema ukaze od predvajalnika in jih posreduje samemu programu, kjer se programirano dejanje izvede skoraj brez zamude.

Ta naloga je ena največjih in najbolj zapletenih. Zato pogosto pride do zakasnitve odziva pri premikanju, če igra nima dovolj procesorske moči. To nikakor ne vpliva na število okvirjev, vendar ga je skoraj nemogoče nadzorovati.

Generiranje naključnih predmetov

Mnogi predmeti v igrah se ne pojavijo vedno na istem mestu. Vzemimo za primer običajne smeti v igri GTA 5. Igralni mehanizem se s pomočjo procesorja odloči ustvariti predmet ob določenem času na določeni lokaciji.

To pomeni, da predmeti sploh niso naključni, ampak so ustvarjeni po določenih algoritmih zahvaljujoč računalniški moči procesorja. Poleg tega je vredno razmisliti o prisotnosti velikega števila različnih naključnih predmetov; motor prenaša navodila procesorju, kaj točno je treba ustvariti. Iz tega se izkaže, da bolj raznolik svet z velikim številom neobstojnih objektov zahteva visoko moč procesorja za ustvarjanje, kar je potrebno.

Obnašanje NPC

Oglejmo si ta parameter na primeru iger odprtega sveta, da bo bolj jasno. NPC-ji so vsi liki, ki jih igralec ne nadzoruje, so programirani za izvajanje določenih dejanj, ko se pojavijo določeni dražljaji. Na primer, če v GTA 5 odprete ogenj iz orožja, se bo množica preprosto razpršila v različne smeri, ne bodo izvajali posameznih dejanj, ker to zahteva veliko procesorskih virov.

Poleg tega se v igrah odprtega sveta nikoli ne zgodijo naključni dogodki, ki jih glavni junak ne vidi. Na primer, na športnem igrišču nihče ne bo igral nogometa, če ga ne vidite in stojite za vogalom. Vse se vrti le okoli glavnega junaka. Motor ne bo naredil ničesar, česar ne moremo videti zaradi njegove lokacije v igri.

Predmeti in okolje

Procesor mora izračunati razdaljo do predmetov, njihov začetek in konec, ustvariti vse podatke in jih prenesti na video kartico za prikaz. Posebna naloga je izračun kontaktnih objektov, kar zahteva dodatna sredstva. Nato se grafična kartica loti dela z vgrajenim okoljem in dokonča majhne podrobnosti. Zaradi šibke moči procesorja v igrah se včasih predmeti ne naložijo v celoti, cesta izgine, zgradbe ostanejo škatle. V nekaterih primerih se igra preprosto za nekaj časa ustavi, da ustvari okolje.

Potem je vse odvisno samo od motorja. V nekaterih igrah deformacijo avtomobilov in simulacijo vetra, dlake in trave izvajajo video kartice. To bistveno zmanjša obremenitev procesorja. Včasih se zgodi, da mora ta dejanja izvesti procesor, zato pride do padcev in zamrznitev okvirja. Če delce: iskre, bliskavice, iskrice vode izvaja CPE, potem imajo najverjetneje določen algoritem. Drobci razbitega okna vedno padejo na isto stran itd.

Katere nastavitve v igrah vplivajo na procesor?

Oglejmo si nekaj sodobnih iger in ugotovimo, katere grafične nastavitve vplivajo na procesor. V testih bodo sodelovale štiri igre, razvite na lastnih motorjih, kar bo pomagalo narediti test bolj objektiven. Da bi bili testi čim bolj objektivni, smo uporabili video kartico, ki je te igre niso naložile 100%, zaradi česar bodo testi bolj objektivni. Spremembe v istih prizorih bomo merili s prekrivanjem iz programa FPS Monitor.

GTA 5

Spreminjanje števila delcev, kakovosti teksture in znižanje ločljivosti na noben način ne izboljša zmogljivosti procesorja. Povečanje števila okvirjev je vidno šele po zmanjšanju populacije in zmanjšanju razdalje upodabljanja na minimum. Vseh nastavitev ni treba spreminjati na minimum, saj v GTA 5 skoraj vse procese prevzame video kartica.

Z zmanjšanjem populacije smo zmanjšali število predmetov s kompleksno logiko, razdalja za risanje pa je zmanjšala skupno število prikazanih predmetov, ki jih vidimo v igri. To pomeni, da zdaj stavbe ne dobijo videza škatel, ko smo stran od njih, stavb preprosto ni.

Watch Dogs 2

Učinki naknadne obdelave, kot so globinska ostrina, zamegljenost in presek, niso povečali števila sličic na sekundo. Vendar pa smo po znižanju nastavitev sence in delcev dobili rahlo povečanje.

Poleg tega je bilo po znižanju reliefa in geometrije na minimalne vrednosti doseženo rahlo izboljšanje gladkosti slike. Zmanjšanje ločljivosti zaslona ni dalo nobenih pozitivnih rezultatov. Če zmanjšate vse vrednosti na minimum, boste dobili popolnoma enak učinek kot znižanje nastavitev sence in delcev, tako da nima velikega smisla v tem.

Crysis 3

Crysis 3 je še vedno ena najzahtevnejših računalniških iger. Razvit je bil na lastnem motorju CryEngine 3, zato je vredno upoštevati, da nastavitve, ki so vplivale na gladkost slike, morda ne bodo dale enakega rezultata v drugih igrah.

Najmanjše nastavitve za predmete in delce so znatno povečale najmanjši FPS, vendar so bili izpadi še vedno prisotni. Poleg tega je bila učinkovitost v igri prizadeta po zmanjšanju kakovosti senc in vode. Zmanjšanje vseh grafičnih parametrov na minimum je pomagalo odpraviti nenadne padce, vendar to praktično ni vplivalo na gladkost slike.

Prvi štirijedrni procesor je bil izdan jeseni 2006. Šlo je za model Intel Core 2 Quad, ki temelji na jedru Kentsfield. Takrat so priljubljene igre vključevale uspešnice, kot sta The Elder Scrolls 4: Oblivion in Half-Life 2: Episode One. "Morilec vseh igralnih računalnikov" Crysis se še ni pojavil. Uporabljen je bil API DirectX 9 z modelom senčil 3.0.

Kako izbrati procesor za igralni računalnik. V praksi preučujemo učinek odvisnosti od procesorja

Vendar je konec leta 2015. V segmentu namiznih računalnikov so na trgu na voljo 6- in 8-jedrni centralni procesorji, še vedno pa veljajo za priljubljene 2- in 4-jedrni modeli. Igralci občudujejo računalniški različici iger GTA V in The Witcher 3: Wild Hunt, v divjini pa ni igralne grafične kartice, ki bi lahko proizvedla udobno raven FPS v ločljivosti 4K pri najvišjih nastavitvah kakovosti grafike v Assassin's Creed Unity. Poleg tega je izšel operacijski sistem Windows 10, kar pomeni, da je uradno nastopilo obdobje DirectX 12. Kot vidite, je v devetih letih pod mostom preteklo veliko vode. Zato je vprašanje izbire osrednjega procesorja za igralni računalnik bolj pomembno kot kdaj koli prej.

Bistvo problema

Obstaja nekaj takega, kot je učinek odvisnosti od procesorja. Lahko se manifestira v popolnoma kateri koli računalniški igri. Če je zmogljivost video kartice omejena z zmožnostmi osrednjega čipa, potem naj bi bil sistem odvisen od procesorja. Razumeti moramo, da ni enotne sheme, po kateri bi lahko določili moč tega učinka. Vse je odvisno od značilnosti posamezne aplikacije, pa tudi od izbranih nastavitev kakovosti grafike. Vendar pa je v absolutno vsaki igri osrednji procesor zadolžen za naloge, kot so organiziranje poligonov, izračuni osvetlitve in fizike, modeliranje umetne inteligence in mnoga druga dejanja. Strinjam se, dela je veliko.

Najtežje je izbrati centralni procesor za več grafičnih adapterjev hkrati

V igrah, odvisnih od procesorja, je lahko število sličic na sekundo odvisno od več parametrov "kamna": arhitekture, takta, števila jeder in niti ter velikosti predpomnilnika. Glavni cilj tega gradiva je ugotoviti glavna merila, ki vplivajo na zmogljivost grafičnega podsistema, kot tudi oblikovati razumevanje, kateri osrednji procesor je primeren za določeno diskretno video kartico.

Pogostost

Kako prepoznati odvisnost od procesorja? Najučinkovitejši način je empirični. Ker ima centralni procesor več parametrov, si jih poglejmo enega za drugim. Prva značilnost, ki je najpogosteje pozorna, je frekvenca ure.

Takt centralnih procesorjev se že nekaj časa ni povečal. Sprva (v 80. in 90. letih prejšnjega stoletja) je bilo povečanje megahercev tisto, ki je vodilo do divjega povečanja splošne ravni produktivnosti. Zdaj je frekvenca centralnih procesorjev AMD in Intel zamrznjena v delti 2,5-4 GHz. Vse spodaj je preveč proračunsko in ni povsem primerno za igričarski računalnik; vse višje je že overclocking. Tako nastajajo procesorske linije. Na primer, obstajata Intel Core i5-6400, ki deluje pri 2,7 GHz (182 USD) in Core i5-6500, ki deluje pri 3,2 GHz (192 USD). Ti procesorji imajo popolnoma enake lastnosti, razen takta in cene.

Overclocking je že dolgo postal "orožje" tržnikov. Na primer, le leni proizvajalec matičnih plošč se ne hvali z odličnim overclocking potencialom svojih izdelkov

V prodaji lahko najdete žetone z odklenjenim množiteljem. Omogoča vam, da sami overclockirate procesor. Pri Intelu imajo takšni "kamni" v imenu črki "K" in "X". Na primer Core i7-4770K in Core i7-5690X. Poleg tega obstajajo ločeni modeli z odklenjenim množilnikom: Pentium G3258, Core i5-5675C in Core i7-5775C. Procesorji AMD so označeni na podoben način. Tako imajo hibridni čipi v imenu črko "K". Obstaja linija procesorjev FX (platforma AM3+). Vsi "kamni", vključeni v njem, imajo brezplačen množitelj.

Sodobni procesorji AMD in Intel podpirajo samodejno overclocking. V prvem primeru se imenuje Turbo Core, v drugem - Turbo Boost. Bistvo njegovega delovanja je preprosto: s pravilnim hlajenjem procesor med delovanjem poveča takt za nekaj sto megahercev. Na primer, Core i5-6400 deluje pri hitrosti 2,7 GHz, vendar z aktivno tehnologijo Turbo Boost lahko ta parameter trajno poveča na 3,3 GHz. Se pravi točno na 600 MHz.

Pomembno si je zapomniti: višja kot je frekvenca ure, bolj vroč je procesor! Zato je treba poskrbeti za kakovostno hlajenje "kamna"

Vzel bom grafično kartico NVIDIA GeForce GTX TITAN X - najmočnejšo rešitev za igranje iger z enim čipom našega časa. In procesor Intel Core i5-6600K je mainstream model, opremljen z odklenjenim množilnikom. Potem bom lansiral Metro: Last Light - eno najbolj procesorsko intenzivnih iger v teh dneh. Nastavitve kakovosti grafike v aplikaciji so izbrane tako, da je število sličic na sekundo vsakič odvisno od zmogljivosti procesorja, ne pa tudi video kartice. V primeru GeForce GTX TITAN X in Metro: Last Light - največja kakovost grafike, vendar brez anti-aliasinga. Nato bom izmeril povprečno raven FPS v območju od 2 GHz do 4,5 GHz v ločljivostih Full HD, WQHD in Ultra HD.

Učinek odvisnosti od procesorja

Najbolj opazen učinek odvisnosti od procesorja, kar je logično, se kaže v svetlobnih načinih. Torej, pri 1080p, ko frekvenca narašča, povprečni FPS vztrajno narašča. Kazalniki so se izkazali za zelo impresivne: ko se je hitrost delovanja Core i5-6600K povečala z 2 GHz na 3 GHz, se je število sličic na sekundo v ločljivosti Full HD povečalo s 70 FPS na 92 ​​FPS, to je za 22. sličic na sekundo. Ko se frekvenca poveča s 3 GHz na 4 GHz, se poveča še za 13 FPS. Tako se izkaže, da je uporabljeni procesor z danimi nastavitvami kakovosti grafike uspel "načrpati" GeForce GTX TITAN X v Full HD le s 4 GHz - od te točke se je število sličic na sekundo ustavilo narašča z naraščajočo frekvenco procesorja.

Ko se ločljivost poveča, postane učinek odvisnosti od procesorja manj opazen. Število sličic namreč neha naraščati že pri 3,7 GHz. Končno smo pri ločljivosti Ultra HD skoraj takoj naleteli na potencial grafičnega adapterja.

Obstaja veliko ločenih video kartic. Na trgu je običajno, da te naprave razvrstimo v tri segmente: Low-end, Middle-end in High-end. Captain Obvious predlaga, da so različni procesorji z različnimi frekvencami primerni za grafične kartice različnih zmogljivosti.

Odvisnost igralne zmogljivosti od frekvence procesorja

Zdaj pa vzemimo grafično kartico GeForce GTX 950 - predstavnico zgornjega Low-end segmenta (ali spodnjega Middle-end-a), to je absolutno nasprotje GeForce GTX TITAN X. Naprava spada v vstopno raven, vendar sposoben je zagotoviti dostojno raven zmogljivosti v sodobnih igrah v ločljivosti Full HD. Kot je razvidno iz spodnjih grafov, procesor, ki deluje pri frekvenci 3 GHz, "napihne" GeForce GTX 950 v Full HD in WQHD. Razlika z GeForce GTX TITAN X je vidna s prostim očesom.

Pomembno je razumeti, da manjša obremenitev pade na "ramena" video kartice, večja mora biti frekvenca centralnega procesorja. Neracionalno je kupiti na primer adapter GeForce GTX TITAN X in ga uporabljati v igrah z ločljivostjo 1600x900 slikovnih pik.

Grafične kartice nižjega cenovnega razreda (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) bodo potrebovale osrednji procesor, ki deluje pri frekvenci 3 GHz ali več. Adapterji srednjega segmenta (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Vodilne vrhunske grafične kartice (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3,7-4 GHz. Produktivne povezave SLI/CrossFire - 4-4,5 GHz

Arhitektura

V pregledih, posvečenih izdaji te ali one generacije centralnih procesorjev, avtorji nenehno navajajo, da je razlika v zmogljivosti računalništva x86 iz leta v leto pičlih 5-10%. To je neke vrste tradicija. Niti AMD niti Intel že dolgo nista opazila resnega napredka in fraze, kot je " Še naprej sedim na svojem Sandy Bridgeu, počakal bom do naslednjega leta"postati krilat. Kot sem že rekel, mora procesor v igrah obdelati tudi veliko količino podatkov. V tem primeru se postavlja razumno vprašanje: v kolikšni meri je učinek odvisnosti od procesorja opazen v sistemih z različnimi arhitekturami?

Za čipe AMD in Intel lahko prepoznate seznam sodobnih arhitektur, ki so še vedno priljubljene. So relevantni, v svetovnem merilu razlika v uspešnosti med njimi ni tako velika.

Vzemimo nekaj čipov - Core i7-4790K in Core i7-6700K - in poskrbimo, da delujejo na isti frekvenci. Procesorji, ki temeljijo na arhitekturi Haswell, so se, kot je znano, pojavili poleti 2013, rešitve Skylake pa poleti 2015. To pomeni, da sta minili natanko dve leti od posodobitve linije procesorjev "tak" (tako Intel imenuje kristale, ki temeljijo na popolnoma različnih arhitekturah).

Vpliv arhitekture na igralno zmogljivost

Kot lahko vidite, ni razlike med Core i7-4790K in Core i7-6700K, ki delujeta na enakih frekvencah. Skylake je pred Haswellom le v treh igrah od desetih: Far Cry 4 (za 12 %), GTA V (za 6 %) in Metro: Last Light (za 6 %) – torej v vseh istih procesorsko odvisnih. aplikacije. Vendar je 6% čista neumnost.

Primerjava procesorskih arhitektur v igrah (NVIDIA GeForce GTX 980)

Nekaj ​​floskul: očitno je, da je bolje sestaviti igralni računalnik na podlagi najsodobnejše platforme. Navsezadnje ni pomembna le zmogljivost samih čipov, ampak tudi funkcionalnost platforme kot celote.

Sodobne arhitekture imajo z redkimi izjemami enako zmogljivost v računalniških igrah. Lastniki procesorjev iz družin Sandy Bridge, Ivy Bridge in Haswell se lahko počutijo precej mirne. Podobna situacija je pri AMD: vse vrste različic modularne arhitekture (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) v igrah imajo približno enako raven zmogljivosti.

Jedra in niti

Tretji in morda odločilni dejavnik, ki omejuje zmogljivost grafične kartice v igrah, je število jeder procesorja. Ni čudno, da vedno več iger zahteva namestitev štirijedrnega procesorja v svojih minimalnih sistemskih zahtevah. Živahni primeri vključujejo sodobne uspešnice, kot so GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt in Assassin's Creed Unity.

Kot sem povedal že na začetku, se je prvi štirijedrni procesor pojavil pred devetimi leti. Zdaj so v prodaji 6- in 8-jedrne rešitve, še vedno pa so v uporabi 2- in 4-jedrni modeli. Podal bom tabelo oznak za nekatere priljubljene linije AMD in Intel, ki jih bom razdelil glede na število "glav".

AMD APU-ji (A4, A6, A8 in A10) se včasih imenujejo 8-, 10- in celo 12-jedrni. Samo tržniki podjetja dodajajo v računalniške enote tudi elemente vgrajenega grafičnega modula. Dejansko obstajajo aplikacije, ki lahko uporabljajo heterogeno računalništvo (ko jedra x86 in vgrajeni video skupaj obdelujejo iste informacije), vendar se taka shema ne uporablja v računalniških igrah. Računski del opravlja svojo nalogo, grafični pa svojo.

Nekateri procesorji Intel (Core i3 in Core i7) imajo določeno število jeder, vendar dvakrat večje število niti. Za to je odgovorna tehnologija Hyper-Threading, ki je svojo uporabo prvič našla v čipih Pentium 4. Niti in jedra so nekoliko različni stvari, a o tem bomo govorili malo kasneje. Leta 2016 bo AMD izdal procesorje, ki temeljijo na arhitekturi Zen. Prvič bodo čipi Rdečih imeli tehnologijo, podobno Hyper-Threadingu.

Pravzaprav Core 2 Quad, ki temelji na jedru Kentsfield, ni polnopravni štirijedrni procesor. Temelji na dveh kristalih Conroe, nameščenih v enem paketu za LGA775

Naredimo majhen eksperiment. Vzel sem 10 priljubljenih iger. Strinjam se, da tako nepomembno število aplikacij ni dovolj, da bi s 100% gotovostjo trdili, da je bil učinek odvisnosti od procesorja v celoti raziskan. Vendar pa seznam vključuje samo zadetke, ki jasno prikazujejo trende v sodobnem razvoju iger. Nastavitve kakovosti grafike so bile izbrane tako, da končni rezultati niso omejili zmogljivosti video kartice. Za GeForce GTX TITAN X je to največja kakovost (brez izravnave) in ločljivost Full HD. Izbira takega adapterja je očitna. Če lahko procesor "načrpa" GeForce GTX TITAN X, potem se lahko spopade s katero koli drugo video kartico. Na stojalu je bil uporabljen vrhunski Core i7-5960X za platformo LGA2011-v3. Testiranje je potekalo v štirih načinih: ko sta bili aktivirani samo 2 jedri, samo 4 jedra, samo 6 jeder in 8 jeder. Večnitna tehnologija Hyper-Threading ni bila uporabljena. Poleg tega je bilo testiranje izvedeno pri dveh frekvencah: pri nominalni 3,3 GHz in overclocked na 4,3 GHz.

Odvisnost od procesorja v GTA V

GTA V je ena redkih sodobnih iger, ki uporablja vseh osem jeder procesorja. Zato ga lahko imenujemo najbolj odvisen od procesorja. Po drugi strani pa razlika med šestimi in osmimi jedri ni bila tako impresivna. Sodeč po rezultatih sta jedri zelo daleč za drugimi načini delovanja. Igra se upočasni, veliko število tekstur preprosto ni narisanih. Stojalo s štirimi jedri kaže opazno boljše rezultate. Za šestjedrnim zaostaja le za 6,9 %, za osemjedrnim pa za 11 %. Ali je v tem primeru igra vredna sveče, presodite sami. Vendar GTA V jasno prikazuje, kako število procesorskih jeder vpliva na zmogljivost video kartice v igrah.

Velika večina iger se obnaša na podoben način. V sedmih od desetih aplikacij se je izkazalo, da je sistem z dvema jedroma odvisen od procesorja. To pomeni, da je bila raven FPS omejena s centralnim procesorjem. Hkrati je šestjedrni stojalo v treh od desetih iger pokazalo prednost pred štirijedrnim. Res je, razlike ni mogoče imenovati pomembne. Igra Far Cry 4 se je izkazala za najbolj radikalno - neumno se ni zagnala v sistemu z dvema jedroma.

Dobiček pri uporabi šestih in osmih jeder se je v večini primerov izkazal za premajhnega ali pa ga sploh ni.

Odvisnost od procesorja v The Witcher 3: Wild Hunt

Tri igre, ki so zveste dvojedrnemu sistemu, so bile The Witcher 3, Assassin's Creed Unity in Tomb Raider. Vsi načini so pokazali enake rezultate.

Za tiste, ki jih zanima, bom posredoval tabelo s popolnimi rezultati testov.

Večjedrna igralna zmogljivost

Štiri jedra so optimalno število za danes. Hkrati je očitno, da se igralnih računalnikov z dvojedrnim procesorjem ne splača graditi. V letu 2015 je prav ta »kamen« ozko grlo v sistemu

Razvrstili smo jedra. Rezultati testa jasno kažejo, da so v večini primerov štiri procesorske glave boljše od dveh. Hkrati se lahko nekateri Intelovi modeli (Core i3 in Core i7) pohvalijo s podporo za tehnologijo Hyper-Threading. Ne da bi se spuščal v podrobnosti, bom omenil, da imajo takšni čipi določeno število fizičnih jeder in dvojno število virtualnih. V običajnih aplikacijah je Hyper-Threading vsekakor smiseln. Toda kako se ta tehnologija obnese v igrah? To vprašanje je še posebej pomembno za linijo procesorjev Core i3 - nominalno dvojedrne rešitve.

Da bi ugotovil učinkovitost večnitnosti v igrah, sem sestavil dve testni mizi: z Core i3-4130 in Core i7-6700K. V obeh primerih je bila uporabljena video kartica GeForce GTX TITAN X.

Učinkovitost Hyper-Threading Core i3

V skoraj vseh igrah je tehnologija Hyper-Threading vplivala na delovanje grafičnega podsistema. Seveda, na bolje. V nekaterih primerih je bila razlika velikanska. Na primer, v The Witcher se je število sličic na sekundo povečalo za 36,4%. Res je, v tej igri brez Hyper-Threadinga so tu in tam opazili gnusne zamrznitve. Opažam, da pri Core i7-5960X takšnih težav ni bilo.

Kar zadeva štirijedrni procesor Core i7 s tehnologijo Hyper-Threading, se je podpora za te tehnologije pokazala le v GTA V in Metro: Last Light. Se pravi le na dveh tekmah od desetih. Opazno se je povečal tudi minimalni FPS. Na splošno je bil Core i7-6700K s Hyper-Threading 6,6 % hitrejši v GTA V in 9,7 % hitrejši v Metro: Last Light.

Hyper-Threading v Core i3 resnično vleče, še posebej, če sistemske zahteve navajajo model štirijedrnega procesorja. Toda v primeru Core i7 povečanje zmogljivosti v igrah ni tako pomembno

predpomnilnik

Razvrstili smo osnovne parametre centralnega procesorja. Vsak procesor ima določeno količino predpomnilnika. Danes sodobne integrirane rešitve uporabljajo do štiri nivoje tovrstnega pomnilnika. Predpomnilnik prve in druge ravni je praviloma določen z arhitekturnimi značilnostmi čipa. Predpomnilnik L3 se lahko razlikuje od modela do modela. Za vašo referenco vam bom zagotovil majhno tabelo.

Tako imajo bolj produktivni procesorji Core i7 8 MB predpomnilnika tretje ravni, manj hitri procesorji Core i5 pa 6 MB. Bosta ta 2 MB vplivala na zmogljivost iger?

Družina procesorjev Broadwell in nekateri procesorji Haswell uporabljajo 128 MB pomnilnika eDRAM (predpomnilnik ravni 4). V nekaterih igrah lahko resno pospeši sistem.

To je zelo enostavno preveriti. Če želite to narediti, morate vzeti dva procesorja iz linij Core i5 in Core i7, jih nastaviti na isto frekvenco in onemogočiti tehnologijo Hyper-Threading. Posledično je v devetih testiranih igrah samo F1 2015 pokazala opazno razliko v višini 7,4 %. Preostala 3D zabava se na noben način ni odzvala na 2 MB primanjkljaja v predpomnilniku tretje stopnje Core i5-6600K.

Vpliv predpomnilnika L3 na igralno zmogljivost

Razlika v predpomnilniku L3 med procesorjema Core i5 in Core i7 v večini primerov ne vpliva na zmogljivost sistema v sodobnih igrah

AMD ali Intel?

Vsi zgoraj omenjeni testi so bili izvedeni s procesorji Intel. Vendar to nikakor ne pomeni, da rešitev AMD ne obravnavamo kot osnovo za igričarski računalnik. Spodaj so rezultati testiranja z uporabo čipa FX-6350, ki se uporablja v AMD-jevi najzmogljivejši platformi AM3+ s štirimi in šestimi jedri. Na žalost nisem imel na voljo 8-jedrnega AMD "kamna".

Primerjava AMD in Intel v GTA V

GTA V se je že izkazala za najbolj CPE-intenzivno igro. Pri uporabi štirih jeder v sistemu AMD je bila povprečna raven FPS višja kot na primer pri Core i3 (brez Hyper-Threading). Poleg tega je bila v sami igri slika upodobljena gladko, brez zatikanja. Toda v vseh drugih primerih so se Intelova jedra izkazala za dosledno hitrejša. Razlika med procesorji je precejšnja.

Spodaj je tabela s popolnim testiranjem procesorja AMD FX.

Odvisnost procesorja od sistema AMD

Med AMD in Intel ni opazne razlike le v dveh igrah: The Witcher in Assassin’s Creed Unity. Načeloma so rezultati popolnoma logični. Odražajo dejansko razmerje moči na trgu centralnih procesorjev. Intelova jedra so opazno zmogljivejša. Vključno z igrami. AMD-jeva štiri jedra tekmujejo z Intelovima dvema. Hkrati je povprečni FPS pri slednjem pogosto višji. Šest jeder AMD konkurira štirim nitim Core i3. Logično je, da bi moralo osem "glav" FX-8000/9000 izzivati ​​Core i5. Da, jedra AMD se popolnoma zasluženo imenujejo "pol-jedra". To so značilnosti modularne arhitekture.

Rezultat je banalen. Intelove rešitve so boljše za igranje iger. Vendar pa so med proračunskimi rešitvami (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron) prednostni izdelki AMD. Testiranje je pokazalo, da počasnejša štiri jedra delujejo bolje v igrah, ki so odvisne od procesorja, kot hitrejši dve jedri Intel. V srednjem in visokem cenovnem razredu (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) so že prednostne Intelove rešitve

DirectX 12

Kot je bilo že rečeno na samem začetku članka, je z izdajo sistema Windows 10 razvijalcem računalniških iger postal na voljo DirectX 12. Podroben pregled tega API-ja najdete. Arhitektura DirectX 12 je končno določila smer razvoja sodobnega razvoja iger: razvijalci so začeli potrebujeti programske vmesnike nizke ravni. Glavna naloga novega API-ja je racionalna uporaba zmogljivosti strojne opreme sistema. To vključuje uporabo vseh niti procesorja, izračune za splošne namene na GPE in neposreden dostop do virov grafičnega adapterja.

Windows 10 je pravkar prišel. Vendar pa v naravi že obstajajo aplikacije, ki podpirajo DirectX 12. Futuremark je na primer integriral podtest Overhead v merilo uspešnosti. Ta prednastavitev lahko določi zmogljivost računalniškega sistema z uporabo ne samo DirectX 12 API, temveč tudi AMD Mantle. Načelo API-ja Overhead je preprosto. DirectX 11 omejuje število ukazov za upodabljanje procesorja. DirectX 12 in Mantle rešujeta to težavo tako, da omogočata klic več ukazov za upodabljanje. Tako se med testom prikazuje vedno večje število predmetov. Dokler jih grafični adapter ne preneha obravnavati in FPS pade pod 30 sličic. Za testiranje sem uporabil mizo s procesorjem Core i7–5960X in grafično kartico Radeon R9 NANO. Rezultati so se izkazali za zelo zanimive.

Omembe vredno je dejstvo, da pri vzorcih, ki uporabljajo DirectX 11, spreminjanje števila jeder procesorja praktično ne vpliva na skupni rezultat. Toda z uporabo DirectX 12 in Mantle se slika dramatično spremeni. Prvič, razlika med DirectX 11 in API-ji nizke ravni se izkaže za preprosto kozmično (za red velikosti). Drugič, število "glav" osrednjega procesorja pomembno vpliva na končni rezultat. To je še posebej opazno pri prehodu z dveh jeder na štiri in s štirih na šest. V prvem primeru je razlika skoraj dvakratna. Hkrati ni posebnih razlik med šestimi in osmimi jedri ter šestnajstimi niti.

Kot lahko vidite, je potencial DirectX 12 in Mantle (v merilu uspešnosti 3DMark) preprosto ogromen. Ne smemo pa pozabiti, da imamo opravka s sintetiko, z njo se ne igrajo. V resnici je smiselno oceniti dobiček od uporabe najnovejših nizkonivojskih API-jev samo v resnični računalniški zabavi.

Prve računalniške igre, ki podpirajo DirectX 12, se že obetajo na obzorju. To sta Ashes of the Singularity in Fable Legends. So v aktivnem beta testiranju. Nedavno kolegi iz Anandtech

mob_info